Анкета по словам 21 Формальная анкета 21 icon

Анкета по словам 21 Формальная анкета 21


Смотрите также:
Анкета Пояснения по заполнению анкеты...
Анкета преподавателей вузов, учреждений среднего и начального профессионального образования....
Анкета клиента...
Анкета заявка
Анкета (Австралия)...
Анкета для определения стоимости бухгалтерской услуги...
Анкета методическое средство для получения первичной социологической и социально-психологической...
Анкета для мужчин в возрасте от 16 до 45 лет...
Анкета перечень вопросов, предназначенный для письменного опроса. Вотличие от тест-опросников...
Анкета участника размещается на отдельном листе формата а-4...
Авторская программа на конкурс «Библиотекарь года» : из опыта работы / цбс топчихин р-на...
Анкета Абитуриента...



Загрузка...
страницы:   1   2   3
скачать


Министерство образования Российской Федерации

ГОУ ВПО Ленинградский государственный университет
им. А.С. Пушкина

Факультет психологии

Кафедра общей и прикладной психологии


«Апробация опросника удобства использования
программного обеспечения»

Дипломная работа


Студента 5 курса,
Карандашева Ярослава


Научный руководитель:

д.пc.н.

Маклаков А.Г.


Горбунки, 2007

Содержание

Глава 1. Теоретические основания удобства использования 7

1.1. Основные понятия 7

Эргономика 7

Юзабилити 9

Человеко-компьютерное взаимодействие 10

Центрированный на пользователе дизайн 10

Пользовательский интерфейс 11

Информационная архитектура 11

Модель пользователя 12

1.2.. История взаимодействия человека и компьютера 14

1.3. Методы и подходы к оценке удобства использования информационных систем 17

Претестовая анкета 20

Анкета по словам 21

Формальная анкета 21

1.4.. Способы и подходы к созданию удобного программного обеспечения 28

Классы пользовательского интерфейса компьютерных программ 28

Способы создания удобного программного обеспечения 33

Язык шаблонов 33

Прототипирование 33

Звук в интерфейсах информационных систем 35

Руководства пользователя 36

^ Глава 2. Материалы и методы исследования 38

2.1. Методология экспериментального исследования. 38

2.2. Характеристика обследованной выборки 38

2.3. Основные этапы экспериментального исследования 39

2.4. Характеристика методов исследования 40

Опросник удобства использования программного обеспечения 40

Методы статистико-математической обработки экспериментальных данных 42

^ Глава 3. Результаты собственных исследований 44

Первая группа испытуемых 44

Результаты работы студентов в программе Writer представлены в Таблице 1. 44

Результаты работы студентов в программе Word представлены в таблице 2 46

Вторая группа испытуемых 47

Результаты работы студентов в программе Word представлены в таблице 3. 47

Результаты работы студентов в программе Writer представлены в таблице 4. 48

Общее соотношение времени, ошибок и индекса удобства использования 49

Заключение 50

Выводы 51

Литература 52

Приложение 1. Анкета компьютерной грамотности 56

Приложение 2. Опросник удобства использования программного обеспечения 57

Приложение 3. Бланк к опроснику удобства использования программного обеспечения 60

Приложение 4. Критерии оценки выполнения задания 62



Введение

Компьютерные программы являются основным средством труда для большого количества пользователей персональных компьютеров. Процесс решения множества профессиональных задач изменился и компьютер стал его неотъемлемой частью.

Деятельность, которая прежде выполнялась в реальной среде путем перемещения и преобразования реальных объектов, с внедрением компьютеров получила форму виртуального отображения. Многие ручные операции автоматизировались, а сам процесс решения профессиональных задач перешел в режим диалога «человек-компьютер».

Хотя форма представления и протекания процессов выполнения действий изменилась, содержание и цели профессиональной деятельности остались прежними. Субъект труда по-прежнему должен выполнять поставленную задачу.

Более того, выполнение задачи теперь протекает в условиях повышенных требований к показателям производительности и качеству выполнения профессиональных задач (Е. Е. Сугак, 2005).

Важную роль в этом процессе играют эргономические характеристики используемого программного обеспечения. Для оценки этих параметров используются специальные опросники (например, QUIS, PUEU, PUTQ).

Проблема разработки отечественного опросника оценки удобства использования информационных систем в настоящий момент не решена. Существующие зарубежные опросники либо не переводились, либо не проверялись на валидность (В. Головач, 2006).

Среди зарубежных вопросников самым последним из опубликованных и широко известных является PUTQ. Он был опубликован в 1997 году в журнале «Behaviour & Information Technology».

Целью проведенной работы была: апробация вопросника PUTQ.

Исходя из этой цели, были поставлены следующие задачи:

  1. Проанализировать сложившуюся ситуацию в русскоязычной части Интернета и собрать информацию о современных работах этого направления.

  2. Перевести на русский язык методику PUTQ и адаптировать ее к сложившейся культуре отечественных пользователей.

  3. Апробировать методику на нескольких существующих офисных приложениях.


Работа над переводом и апробацией опросника включала в себя следующие этапы:

  1. Первичный перевод опросника на русский язык.

  2. Обратный перевод с русского на английский язык.

  3. Проверка соответствия переводов, стилистическое редактирование.

  4. Пилотажное исследование включало в себя проверку адекватности используемой терминологии и формулировок. На этом этапе были замечены следующие сложности: из-за краткости формулировок вопросов пользователи не всегда понимали, о чем идет речь.

  5. Корректировка формулировок вопросов, замена более сложных терминов более простыми, разворачиванием фраз.

  6. Апробация вопросника проходила по алгоритму аналогичному использованному Салвенди для проверки валидности с одним исключением: не было методики QUIS (она не переведена).


Предметом исследования стал вопросник оценки удобства использования программного обеспечения.

Объектом исследования стали студенты 1-5 курсов факультета психологии.

Глава 1. Теоретические основания удобства использования

1.1. Основные понятия

Прежде всего, необходимо разобраться с используемыми понятиями. Точнее – обосновать сущность, которая в них вкладывается.

Эргономика

Традиционно принято определять эргономику как научную дисциплину, комплексно изучающую производственную деятельность человека и ставящую целью её оптимизацию (Что такое эргономика?, 2006).

Эргономика участвует в процессе проектирования и занимается оценкой задач, работы, продукции, окружающей среды и систем для того, чтобы гармонизировать их с потребностями, способностями и физическими возможностями людей.

Эргономика является системно-ориентированной дисциплиной, которая в настоящий момент охватывает все аспекты человеческой деятельности. Эргономика развивает целостный подход, сочетающий в себе рассмотрение и учет физических, когнитивных, социальных, организационных факторов.

Внутри эргономики имеются направления, которые более глубоко изучают специфические особенности человека и характеристики его взаимодействия.

^ Физическая эргономика рассматривает анатомические, антропометрические, физиологические и биомеханические характеристики и их влияние на физическую деятельность человека. К вопросам этого направления относятся рабочие позы, погрузочно-разгрузочные работы, монотонные движения, работа связанная с риском мышечно-скелетных расстройств, компоновка рабочего места, безопасность и здоровье.

^ Когнитивная эргономика связана с мыслительными процессами, такими как восприятие, память, рассуждение, моторная реакция и их ролью во взаимодействии человека с другими элементами системы. Это направление изучает умственную нагрузку, процессы принятия решения, работу, требующую высокой квалификации, взаимодействие человека с компьютером, надежность человека, профессиональный стресс и профессиональную подготовку.

^ Организационная эргономика нацелена на оптимизацию социотехнических систем, включая их организационную структуру, политику и процессы. Вопросами организационной эргономики являются коммуникация, управление трудовыми ресурсами, проектирование деятельности, проектирование рабочего времени, коллективная работа, новые парадигмы организации труда, виртуальные организации, удаленная работа и управление качеством.

Также, общепринято выделять три уровня эргономики: макроэргономику, мидиэргономику и микроэргономику.

1. Макроэргономика исследует и проектирует такие системы как «человек-общество», «организация-система организаций».

2. Мидиэргономика занимается изучением и проектированием систем «человек-коллектив», «коллектив-организация», «коллектив-машина», «человек-сеть». Также она исследует производственные взаимодействия на уровне рабочих мест и производственных задач. Проектирование структуры организации и помещений, планирование и установление расписания работ, гигиена и безопасность труда – все это изучает мидиэргономика.

3. Микроэргономика занимается исследованием и проектированием систем «человек-машина». В частности, проектирование интерфейсов программных продуктов находится в ведении микроэргономики.

Юзабилити

Понятие юзабилити (usability) часто определяют через простой перевод составляющих. Use – использовать, Ability – способность, возможность. Таким образом, при сложении переводов этих слов на русский язык получается «способность быть использованным».

Более формальное определение usability можно обнаружить в стандарте ISO 9241-11. В. Головач переводит его как «степень, в которой продукт может быть использован определенными пользователями при определенном контексте использования для достижения определенных целей с должной успешностью, эффективностью и удовлетворенностью».

Главными показателями эффективности, с его точки зрения, являются скорость работы пользователя, скорость обучения и количество человеческих ошибок.

Показатели продуктивности включают в себя:

  • успешность (соотношение выполненных тестовых заданий к невыполненным или выполненным полностью неправильно),

  • мощность (соотношение задач из деятельности пользователя к задачам, для решения которых данный продукт предназначен),

  • нагрузка на пользователя (как ментальная нагрузка, так и количество действий пользователя на тестовое задание).

HumanoIT Group переводит это определение так: «юзабилити — это степень эффективности, продуктивности и удовлетворенности, с которыми продукт может быть использован определенными пользователями в определенном контексте использования для достижения определенных целей» (Терминология юзабилити, 2006).

В нашем понимании, юзабилити это удобство использования по назначению близкому к прямому. Иными словами, если мы используем ноутбук для работы и это нам кажется удобно, то это нормально, а если мы используем его для игр, и это кажется нам удобным, то это, в общем, тоже нормально. А вот если мы используем ноутбук для заколачивания гвоздей и это нам кажется удобным, значит что-то с ноутбуком не так. Или что-то с нашей головой не так.

^ Человеко-компьютерное взаимодействие

HCI (human-computer interaction, человеко-компьютерное взаимодействие) – это научная и прикладная дисциплина, предметом которой является то, как люди используют компьютеры и как следует разрабатывать компьютерные системы, для того, чтобы обеспечить более эффективное их использование конечными пользователями. Дисциплина включает элементы психологии, эргономики, информатики, графического дизайна, социологии и антропологии (Myers, Hollan, Cruz, 1996; Терминология юзабилити, 2006).

HCI – область пересечения интересов психологии, социальных наук и технологий, компьютерных наук с другой. Исследователи HCI занимаются анализом и проектированием специфических технологий пользовательского интерфейса (например, устройств ввода информации). Они исследуют и улучшают процесс развития технологий. Например, анализ задач, рациональный дизайн (Carrol, 1997).

^ Центрированный на пользователе дизайн

UCD (user-center design, проектирование, ориентированное на нужды пользователей) – подход к проектированию компьютерных систем (настольных приложений, веб-приложений), при котором во главу угла ставятся пользователи, их нужды и требования. При использовании данного подхода достигается высокий уровень удобства использования, что сказывается на эффективности информационной системы (Терминология юзабилити, 2006).

^ Пользовательский интерфейс

Важным прикладным понятием является пользовательский интерфейс, по определению Ю. Денисова (2000) - это правила взаимодействия операционной системы с пользователями. От интерфейса зависит технология общения человека с компьютером.

^ Информационная архитектура

IA (information architecture, информационная архитектура) – обычно определяется как совокупность методов и приемов организации информации для облегчения выполнения людьми их профессиональных обязанностей: поиск, просмотр информации, мониторинг состояния объектов и процессов (Терминология юзабилити, 2006).

Иногда она понимается, как дисциплина позволяющая организовать информацию и навигацию по ней таким образом, что целевая аудитория сможет получить знания из нее просто и эффективно. Например, информационная архитектура веб-сайта часто обеспечивается иерархией веб-страниц по которым можно перемещаться вглубь от более общей к более детальной информации, другим типам веб-страниц (преследующим другие цели): новости, документация и т.д. (Hennum, Day, Hunt, Schell, 2005).

В некоторых случаях информационная архитектура является просто способом донесения информации до пользователей (Shiple, 2007) или даже способом целенаправленного структурирования информации (Chirosca, 2006).

Организация интерфейса информационной системы, ее структура, инструменты навигации, названия пунктов меню, подписи к элементам управления – все это является составляющей информационной архитектуры.

Обычно, хорошо проработанная информационная архитектура невидима пользователю, он воспринимает ее как нечто само собой разумеющееся (Hennum, Day, Hunt, Schell, 2005; Информационная архитектура, 2006).

При создании ИА нужно учитывать различные модели пользователей. Например, при использовании сети интернет существует два основных типа работы с информацией: поиск и просмотр.

Пользователи, которые предпочитают поиск, придут в замешательство, если на главном экране не окажется формы поиска и наоборот, пользователи, которые предпочитают просматривать информацию, классифицированную по категориям, будут сильно расстроены, если не смогут найти на сайте каталог. Именно поэтому, в информационной архитектуре важно закладывать разные способы организации информации для разных пользователей (Информационная архитектура, 2006).

^ Модель пользователя

При разработке любой новой и улучшении существующей информационной системы важно ориентироваться на целевую аудиторию или некоторого обобщенного пользователя, его модель. Без этого информационная архитектура едва ли будет эффективно работать (Shiple, 2007).

Продуктивная работа конкретного пользователя с любой информационной системой зависит от того, насколько ее разработчики адекватно представляли себе модель пользователя.

Обычно, модель пользователя состоит из набора обобщенных характеристик, таких как возраст, уровень образования, социальный статус, опыт работы с подобными системами и т.п., и нескольких наиболее типичных сценариев работы с системой (Shiple, 2007).

На сценариях работы пользователей с системой остановимся несколько подробнее. Кроме двух вышеуказанных сценариев работы в сети интернет (поиск и просмотр) существует более общее разделение на активную и пассивную работу.

Под пассивной работой в данном случае понимается труд всевозможных операторов и диспетчеров, профессиональные задачи которых состоят в непрерывном мониторинге состояния объектов и выдаче некоторых общих рекомендаций по дальнейшей работе.

Т.В. Шеридан (1991), определяет диспетчерское управление как возможность компьютера действовать независимо от диспетчера в ситуации приема новой информации и получать лишь общие указания и корректировочные команды.

Под активной работой понимается труд предполагающий возможность детального контроля происходящего на компьютере.

После рассмотрения основных понятий логично перейти к обзору этапов развития взаимодействия человека и компьютера.

1.2.. История взаимодействия человека и компьютера

Эргономика возникла в 1940-1950-х годах в связи со значительным усложнением техники, которой должен управлять человек в своей деятельности. В США ее называли наукой о «субъективных факторах», а в Европе она получила название «эргономика». Предметом изучения стали интерфейсы в системе человек-машина (Т.В. Шеридан, 1991).

Первые исследования по эргономике начали проводиться в Великобритании, США и Японии и носили чисто эмпирический характер. Они заключались в выборе наиболее оптимального расположения ручек, тумблеров и шкал (Т.В. Шеридан, 1991).

В 1960 году была запущена первая компьютеризированная система резервирования авиабилетов «Sabre». Это была действительно мощная и надежная система, но ее сложность для изучения пользователями оказалась очень велика и именно из-за этого инвестиции в размере 150 мл. долларов многие считали сумасшедшим шагом (Л. Грофф, Computerworld #43/1999).

Чуть позже, в 1968 году сотрудник американской компании Xerox Дуглас Энгелбарт предложил использовать для работы с компьютером «манипулятор мышь». Тогда это изобретение называлось X-Y позиционный индикатор для дисплейных систем. А словосочетание компьютерная мышь появилось уже в 1980-е годы. Это случилось после того, как в 1984 году компания Apple Macintosh выпустила на американский рынок свой первый персональный компьютер. Помимо клавиатуры он был снабжен однокнопочным манипулятором. Внешне это небольшое устройство с проводком очень напоминало мышку. Так его и стали называть. Со временем конструкция манипулятора не раз менялась. Появились мыши с двумя и даже тремя кнопками, с колесиком для прокрутки информации на экране, беспроводные мыши и так далее. Но название сохранилось до сих пор (M. Bellis, 1998).

К концу 70-х годов, когда персональные компьютеры стали играть еще большую роль в каждодневной работе, многие исследователи искали альтернативы интерфейсу командной строки. В проект Xerox «Star», который был открыт в 1981 году, впервые были включены зачатки прямого манипулирования объектами.

В разработках операционной системы «Star» от Xerox впервые была использована метафора рабочего стола, принесшая с собой то, что теперь стало стандартом – набор WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers). Это была первая система построенная на основе методов, которые вскоре стали универсальными методами юзабилити: прототипирование и анализ, тестирование с пользователями (N. Lineback, 2007).

В течение декады парадигма нового графического интерфейса (GUI) была освоена несколькими компаниями (Lisa, VisiCalc — 1983, Apple Macintosh — 1984, Microsoft Windows, Commodore Amiga — 1985). Однако, отсутствие программ, использующих возможности нового интерфейса, большое разнообразие конкурирующих платформ и недостаток вычислительных мощностей для использования всего потенциала новой парадигмы, все это оставляло людей равнодушными к GUI на протяжении 80-х годов. Распространение GUI началось лишь тогда, когда Microsoft выпустила Windows 3.0 с более эстетичным дизайном и «кликабельными» кнопками (N. Lineback, 2007).

К середине 90-х Windows стала очень распространенной операционной системой. Этот факт требовал, чтобы разработчики придерживались стандартов. В то время как ранние работы по GUI основывались на психологических исследованиях, новые интерфейсы просто внешне подражали стилю Windows. Интерфейс в этих продуктах часто нарушал стандарты и вел себя непоследовательно и не был интуитивно понятен пользователю (N. Lineback, 2007).

HCI, традиционно основанная на моделях обработки когнитивной психологии, теперь использует такие отрасли знания, как этнографию, лингвистику и теорию коммуникаций, а также культуру и гуманитарные науки. Все это нужно для того, чтобы улучшить понимание человека, который работает с информационной системой.

1.3. Методы и подходы к оценке удобства использования информационных систем

Оценка удобства использования впервые появилась в таких областях как военная промышленность, рискованное гражданское производство (самолеты, электростанции, железные дороги). Процесс тестирования был весьма сложным и ответственным, одному человеку было с ним не справиться. В результате возникло разделение труда.

Один специалист разрабатывает тестовые задания, второй тестирует, третий занимается анализом данных, четвертый подбирает респондентов. Такое тестирование чрезвычайно дорого и его модель невозможно перенести в условия небольшого предприятия по производству программного обеспечения, где работают 10-20 человек (Головач, 2006).

В настоящее время на первый план выходят небольшие и относительно простые тесты, которые позволяют оперативно оценить, удобно ли пользоваться разработанной программой. Такой тест могут провести даже два или три человека.

Естественно, такой тест не будет универсальным, оценить удобство использования панели управления ядерным реактором или систему управления железнодорожной станцией с его помощью будет невозможно. Однако сделать программный продукт удобным и конкурентоспособным на рынке он вполне позволит.

Перед разработкой такого теста необходимо определить набор параметров, которые будут измеряться. Например, Шнэйдерман (1987) перечисляет 5 универсальных параметров необходимых для измерения удобства использования информационной системой.

  1. Скорость работы пользователя с системой.

  2. Количество ошибок при работе с системой.

  3. Время, которое необходимо для освоения системы.

  4. Время удержания усвоенного опыта работы с системой.

  5. Принятие пользователем системы (субъективная удовлетворенность).

Однако использование такого общего перечня параметров не позволяет адекватно оценить более специализированную систему. Именно по этому для каждого класса программного обеспечения необходимо использование более конкретных параметров. Например, В. Волков (2007), выделяет семь критериев для сравнения юзабилити CMS.

1. Простота использования. Включает в себя:

  • Возможность без предварительного обучения или с минимальным обучением приступить к работе.

  • Минимальное количество необходимых действий для выполнения базовых операций.

  • Отсутствие информационных перегрузок в интерфейсе, его продуманность.

2. Привычность использования складывается из следующих оснований.

  • Использование привычных элементов управления.

  • Использование привычных названий.

  • Привычность организации и заполнения экрана.

  • Знакомые пользователю операциии (Drag-n-Drop, Double Click и т.д.)

3. Логичность интерфейса. Что означает этот критерий сравнения выяснить не удалось. Почему он называется именно так – не ясно.

4. Скорость реакции интерфейса играет важную роль при работе с системой и влияет на удовлетворенность пользователя работой.

5. Терпимость к провалам подразумевает такие операции как:

  • возможность отмены последнего действия\серии действий;

  • возможность восстановления предыдущего состояния системы.

6. Маштабируемость подразумевает возможность работы с растущими объемами данных, расширения функциональных возможностей системы.

7. Пользовательский тюнинг. Этот пункт лучше было бы назвать “Настраиваемость системы”. В нем подразумевается возможность применения тем оформления; разнообразие пользовательских настроек (опций меню, сочетаний клавиш).

С некоторой доработкой эти параметры можно было бы использовать для оценки удобства использования других информационных систем.

После определения измеряемых параметров необходимо выяснить, как их измерять. Необходим некоторый стандартизированный метод. Логично было бы выделить следующие методы оценки удобства использования программного обеспечения.

^ Пассивное наблюдение за выполнением тестовых заданий

Сущность метода очень проста: респондент выполняет тестовые задания, его действия анализируются (во время теста или после, по протоколам), что позволяет, найти проблематичные фрагменты и замерить эргономические характеристики интерфейса. Протоколированием может заниматься как сам исследователь, так и специализированное программное обеспечение, которое записывает все перемещения курсора пользователем, нажатия на клавиши и т.п. В качестве примера такого программного обеспечения можно привести программу Morae 2.0 от (http://techsmith.com/).

Потенциально может быть задействовано даже специальное оборудование для отслеживания движений глаз пользователя и снятия разнообразных физиологических параметров. Однако использование такого рода аппаратуры связано со значительными финансовыми затратами и необходимостью проводить исследования лишь в лабораторных условиях.

^ Поток сознания или думание вслух

Похоже на проверку посредством пассивного наблюдения, но респондента при этом просят также устно комментировать свои действия. Интересным методом может стать ведение пользователем дневника освоения программы, в котором отражаются все успехи и неудачи работы с программой. После этого все записи и комментарии систематизируются и анализируются.

^ Активное вмешательство

В этом методе после каждого действия респондента экспериментатор выспрашивает его, почему респондент действует так, а не иначе. Искусство исследователя играет очень важную роль в этом случае. Необходимо тактично и в тоже время в нужный момент уметь задать вопрос.

Для двух последних методов особенно важен опыт испытуемого, уровень развития речи, как письменной, так и устной. Опыт участия пользователя в подобных исследованиях, знание терминологии, опыт работы с исследуемым программным обеспечением.

Работа с оценкой удобства использования программного обеспечения может начинаться со сбора статистических данных. Таких как пол, возраст, опыт работы с компьютером, наиболее часто используемые программы.

^ Претестовая анкета

Перед проведением исследования может быть полезно разделить пользователей на группы по уровню их знакомства с компьютером.

Уровень компьютерной грамотности может определяться с помощью следующей шкалы:

  1. Высокий. Респондент имеет компьютер на работе и дома, большая часть трудовой деятельности выполняется не компьютере, респондент самостоятельно использует компьютер как средство саморазвития, активно пользуется сервисами в Интернете.

  2. Выше среднего. Респондент имеет компьютер на работе и дома, большая часть трудовой деятельности выполняется на компьютере, но респондент не использует компьютер для решения задач, выходящих за пределы его основной деятельности.

  3. Средний. Работа с компьютером является частью обычной (трудовой или личной) деятельности в течение двух лет или больше.

  4. Низкий. Либо на работе, либо дома есть компьютер, но опыт работы с компьютером не превышает двух лет и компьютер не является значимым инструментом в работе.

  5. Очень низкий. Опыт использования компьютера спорадический, по длительности не превышает трех лет. Компьютер не используется ни на работе, ни дома.

^ Анкета по словам

Впервые ее предложили исследователи из Microsoft Usability Laboratory в качестве способа хоть и быстрого, но ненадежного, для оценки удовлетворенности. Суть анкеты проста. Респонденту предлагается лист бумаги с набором специально подобранных прилагательных, первая половина которых позитивна, а вторая негативна. Ему необходимо подчеркнуть слова, которые, на его взгляд, применимы к продукту. После того, как анкета заполнена, подсчитывается разница между числом негативных и позитивных терминов (В. Головач, 2007).

В принципе, однажды разработанную анкету можно даже не перерабатывать или адаптировать под каждый новый проект.

^ Формальная анкета

В отличие от анкеты по словам, эта анкета не может быть использована без адаптации под конкретный проект. Часть вопросов, может быть не актуальна или нуждаться в смене формулировки. Она может быть спроектирована в качестве пост-тестового метода (В. Головач, 2007). Далее приведен пример такой анкеты.

  1. Во время выполнения тестовых заданий я ошибался

  2. Система способна делать все, что мне нужно и даже больше

  3. Система работает достаточно быстро

  4. Мне нравится внешний вид интерфейса

  5. Я чувствую, что если я лучше изучу систему, я смогу делать в ней вещи, о которых сейчас даже и не подозреваю

  6. Систему можно легко настроить под мои нужды

  7. Начать работу было легко; я не столкнулся с существенными трудностями

  8. Всякий раз, когда я ошибался, я с легкостью замечал и исправлял свою ошибку

  9. Я доволен своей скоростью работы

  10. Во время выполнения заданий я чувствовал себя вполне уверенно

  11. В любой момент времени я понимал, что должен сделать дальше

  12. Система представляется мне полезной, я бы с удовольствием использовал её для решения моих задач.

Стандартизированых методов для оценки удобства использования информационных систем на русском языке на данный момент нет.

Зарубежные методики или не переводились, или не проверялись на валидность. Впрочем, в сети интернет можно найти много интересных разработок на английском языке. Подробный обзор можно найти у G. Perlman (2006). Рассмотрим их кратко, в порядке создания.

^ QUIS (Questionnaire for User Interface Satisfaction).

Опросник пользовательской удовлетворенности интерфейсом был разработан в 1988 году в Maryland коллективом авторов под руководством Chin. Он состоит из 27 вопросов разделенных на 5 групп.

  1. Общая реакция на программное обеспечение. Включает в себя такие характеристики как: ужасно-прекрасно, сложно-просто, фрустрирует-удовлетворяет, мало-много настроек и т.д.

  2. Экран. Чтение символов с экрана (трудно-просто), подсветка упрощает выполнение задач (нет-очень помогает), организация информации (путает-очень ясно), последовательность экранов (путает-ясно и понятно).

  3. Терминология и информация системы. Использование терминов в системе (противоречиво-единообразно), терминология относится к задаче (никогда-всегда), позиционирование сообщений на экране (противоречиво-единообразно), запросы на ввод информации (путают-проясняют), компьютер информирует о прогрессе (никогда-всегда), сообщения об ошибках (непомогают-помогают).

  4. Обучение. Научиться управлять с системой (трудно-просто), использование новых особенностей через пробы и ошибки (трудно-просто), запомнить названия и использовать команды (трудно-просто), выполнение задач последовательно (никогда-всегда), вспомогательные сообщения на экране (бесполезны-полезны), дополнительные справочные материалы (путают-проясняют).

  5. Возможности системы. Скорость системы (очень медленная-достаточно быстрая), надежность системы (ненадежная-надежная), система склонная быть (зашумленной-тихой), исправление ваших ошибок (трудно-просто), разработана для всех уровней пользователей (никогда-всегда).

Ответ на каждый из вопросов предполагает оценку по шкале от 0 до 9 или пометку недоступно. Опросник универсален и полезен для оценки удовлетворенности пользователя информационной системой.

^ PUEU (Perceived Usefulness and Ease of Use).

Вопросник разработан в компании IBM в 1989 году. Его автор Davis предложил 12 вопросов разделенных на две группы:

Понимание полезности.

  1. Использование системы в моей работе позволит мне выполнять задачи быстрее.

  2. Использование системы улучшит производительность моей работы.

  3. Использование системы в моей работе увеличит мою продуктивность.

  4. Использование системы улучшит мою эффективноть на работе.

  5. Использование системы сделает выполнение моей работы проще.

  6. Я нашел систему полезной в моей работе.

Понимание простоты использования.

  1. Научиться управлять системой было просто для меня.

  2. Мне показалось просто заставить систему делать то, что мне нужно.

  3. Мое взаимодействие с системой было простым и понятным.

  4. Мне показалось, что система была достаточно гибкой при взаимодействии.

  5. Будет просто для меня стать продвинутым в использовании этой системы.

  6. Я нашел систему простой в использовании.

Опросник предполагает ответы по шкале от 1 до 7.

NAU (Nielsen's Attributes of Usability) и NHE (Nielsen's Heuristic Evaluation).

В 1993 году Якоб Нильсен предложил два оригинальных опросника.

Первый состоит из 5 параметров каждый из которых испытуемый должен оценить плохо или хорошо.

  1. Обучаемость.

  2. Эффективность.

  3. Запоминаемость.

  4. Ошибки (точность).

  5. Субъективная удовлетворенность.

Второй состоит из 10 эвристических оценок.

  1. Простые и естественные диалоги.

  2. Использование пользовательского языка.

  3. Минимальная загрузка помяти польздователя.

  4. Постоянство.

  5. Обратная связь.

  6. Ясно помеченные выходы.

  7. Краткость вызовов (ярлыки).

  8. Хорошие сообщения об ошибках.

  9. Предупреждение ошибок.

  10. Помощь и документация.

CSUQ (Computer System Usability Questionnaire)

Он был разработан J. R. Lewis (1995) в компании IBM и состоит из 19 вопросов. В его основу были положены исследования измерения субъективного удобства использования проводимые в IBM.

  1. В целом я удовлетворен простотой использования системы.

  2. Было просто использовать эту систему.

  3. Я могу эффективно выполнять мою работу используя эту систему.

  4. Я способен выполнить мою работу с использованием этой системы.

  5. Я могу качественно выполнять мою работу с использованием этой системы.

  6. Я чувствую себя комфортно используя эту систему.

  7. Было просто научиться работать с этой системой.

  8. Я верю что быстро стану продуктивно использовать эту систему.

  9. Система дает сообщения об ошибках которые ясно говорят мне как исправлять проблемы.

  10. Даже когда я допускаю ошибку используя эту систему я просто и быстро исправляюсь.

  11. Информация, которая предоставляется вместе с системой понятна.

  12. Мне просто найти необходимую информацию.

  13. Информация предоставляемая для системы проста для понимания.

  14. Информация эффективна в помощи мне при выполнении задач и сценариев.

  15. Организация информации на экране системы ясна.

  16. Интерфейс системы приятен.

  17. Мне нравится использовать эту систему.

  18. Система имеет все необходимые мне функции и возможности.

  19. В общем я удовлетворен этой системой.

Опросник предполагает ответ по шкале от 1 до 7.

Все эти вопросники предназначены для решения разнообразных задач.

  • Оценки удовлетворенности пользователей работой с информационной системой.

  • Улучшения информационных систем за счет эвристических вопросов, отвечая на которые пользователи могут натолкнуть разработчиков на мысль о том, в какую сторону нужно двигаться чтобы улучшить систему.

Однако ни один из них не отвечает на эти вопросы в целом. Эту задачу позволяет решить лишь вопросник PUTQ.

1.4.. Способы и подходы к созданию удобного программного обеспечения

Проблема создания простого и удобного пользовательского интерфейса для программного обеспечения возникла в середине 80-х годов прошлого века одновременно с повсеместным внедрением компьютеров в человеческую деятельность. С тех пор компаниям-разработчикам наряду с решением традиционных задач расширения функциональности и гибкости ПО, приходится заботиться об эргономичности, простоте использования и эстетической привлекательности его интерфейса. Задача учесть такие нефункциональные требования к разрабатываемому продукту сама по себе нетривиальна.

В поисках приемлемого решения этой задачи рассмотрим основные классы пользовательского интерфейса компьютерных программ.

^ Классы пользовательского интерфейса компьютерных программ

Рассмотрим наиболее распространенные и используемые интерфейсы.

Интерфейс командной строки (CLI) был широко популярен в 1970-80-ых. Тогда использование компьютеров не было так распространено как сейчас. Пользователям приходилось знать множество команд, параметров к ним. Работа с компьютером была трудным занятием. Впрочем, и сейчас командная строка пользуется популярностью лишь у опытных пользователей.

Для решения множества рутинных задач хорошо продуманный интерфейс командной строки незаменим. К нему, как и раньше предъявляется одно требование единообразный интерфейс. Предполагается, что все программы использующие интерфейс командной строки должны обладать одними и теми же параметрами, флагами и прочими стандартными возможностями. Это позволит пользователям извлечь пользу от предыдущего опыта работы с другими программами, обладающими интерфейсом командной строки (В. Студенников, 2007).

^ Графический интерфейс (GUI) сильно расширил аудиторию пользователей за счет своей относительной простоты. Освоить и использовать манипулятор «Мышь» оказалось не сложно даже детям. Он оказался эффективнее при работе с приложениями для редактирования фотографий и рисования.

Существуют, впрочем, и другие более полные классификации. Например, Ю.А. Денисов (2000) выделяет следующие выды интерфейсов:

^ 1. Пакетный интерфейс. Исторически этот вид технологии появился первым. На вход компьютера подается последовательность символов, в которых по определенным правилам указывается последовательность запускаемых на выполнение программ. После выполнения очередной программы запускается следующая и т.д. Машина по определенным правилам находит для себя команды и данные. В качестве этой последовательности может выступать, например, перфолента, стопка перфокарт, последовательность нажатия клавиш электрической пишущей машинки (типа CONSUL). Машина также выдает свои сообщения на перфоратор, алфавитно-цифровое печатающее устройство (АЦПУ), ленту пишущей машинки.

^ 2. Командный интерфейс называется так по тому, что в этом виде интерфейса человек подает "команды" компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс был реализован в виде технологии командной строки.

^ 3. Графический интерфейс. На первом этапе он был очень похож на технологию командной строки. Отличия от технологии командной строки заключались в следующем.

a) При отображении символов допускалось выделение части символов цветом, инверсным изображением, подчеркиванием и мерцанием. Благодаря этому повысилась выразительность изображения.

b) В зависимости от конкретной реализации графического интерфейса курсор может представляться не только мерцающим прямоугольником, но и некоторой областью, охватывающей несколько символов и даже часть экрана. Эта выделенная область отличается от других, невыделенных частей (обычно цветом).

c) Нажатие клавиши Enter не всегда приводит к выполнению команды и переходу к следующей строке. Реакция на нажатие любой клавиши во многом зависит от того, в какой части экрана находился курсор.

d) Кроме клавиши Enter, на клавиатуре все чаще стали использоваться "серые" клавиши управления.

e) Уже в этой редакции графического интерфейса стали использоваться манипуляторы (типа мыши, трекбола и т.п.) Они позволяли быстро выделять нужную часть экрана и перемещать курсор.

Также Ю. А. Денисов (2000) приводит следующие отличительные особенности этого интерфейса.

1. Выделение областей экрана.

2. Переопределение клавиш клавиатуры в зависимости от контекста.

3. Использование манипуляторов и серых клавиш клавиатуры для управления курсором.

4. Широкое использование цветных мониторов.

Появление этого типа интерфейса совпадает с широким распространением операционной системы MS-DOS. Именно она внедрила этот интерфейс в массы, благодаря чему 80-е годы прошли под знаком совершенствования этого типа интерфейса, улучшения характеристик отображения символов и других параметров монитора.

Типичным примером использования этого вида интерфейса является файловая оболочка Norton Commander и текстовый редактор Multi-Edit. А текстовые редакторы Лексикон, ChiWriter и текстовый процессор Microsoft Word for Dos являются примером, как этот интерфейс превзошел сам себя.

^ 3. WIMP - интерфейс (Window - окно, Image - образ, Menu - меню, Pointer - указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов - меню, окон, других элементов. Хотя и в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается "опосредственно", через графические образы.

Этот подвид интерфейса характеризуется следующими особенностями.

1. Вся работа с программами, файлами и документами происходит в окнах - определенных очерченных рамкой частях экрана.

2. Все программы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в виде значков - иконок. При открытии иконки превращаются в окна.

3. Все действия с объектами осуществляются с помощью меню. Хотя меню появилось на первом этапе становления графического интерфейса, оно не имело в нем главенствующего значения, а служило лишь дополнением к командной строке. В чистом WIMP - интерфейсе меню становится основным элементом управления.

4. Широкое использование манипуляторов для указания на объекты. Манипулятор перестает быть просто игрушкой - дополнением к клавиатуре, а становится основным элементом управления. С помощью манипулятора указывают на любую область экрана, окна или иконки, выделяют ее, а уже потом через меню или с использованием других технологий осуществляют управление ими.

Следует отметить, что WIMP требует для своей реализации цветной растровый дисплей с высоким разрешением и манипулятор. Также программы, ориентированные на этот вид интерфейса, предъявляют повышенные требования к производительности компьютера, объему его памяти, пропускной способности шины и т.п. Однако этот вид интерфейса наиболее прост в освоении и интуитивно понятен. Поэтому сейчас WIMP - интерфейс стал стандартом.

^ 4. SILK - интерфейс (Speech - речь, Image - образ, Language - язык, Knowlege - знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный "разговор" человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результат выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса наиболее требователен к аппаратным ресурсам компьютера.

^ 5. Мимический интерфейс. Эта технология возникла в конце 1990-х годов и на данный момент все еще разрабатывается. Для управления компьютером используется выражение лица человека, направление его взгляда, размер зрачка и другие признаки. Для идентификации пользователя используется рисунок радужной оболочки его глаз, отпечатки пальцев и другая уникальная информация. Изображения считываются с цифровой видеокамеры, а затем с помощью специальных программ распознавания образов из этого изображения выделяются команды. Наиболее интересным является проект по управлению курсором с помощью носа и осуществление выделения объектов с помощью подмигиваний.

^ Способы создания удобного программного обеспечения

Среди других подходов к решению задачи создания удобного интерфейса особенно выделяется концепция языка шаблонов, получившая распространение у специалистов в области человеко-компьютерного взаимодействия (HCI) и юзабилити в середине 90-х годов.

Язык шаблонов

Идея языка шаблонов (pattern language) принадлежит человеку, далекому от HCI, одному из самых известных архитекторов 20-го столетия Кристоферу Александру. Он предложил язык шаблонов в качестве средства описания архитектурных решений, однако оказалось, что данная концепция может успешно использоваться в дизайне интерфейсов. Более того, на сегодняшний день последователей Александра гораздо больше среди специалистов в области человеко-компьютерного взаимодействия, чем среди архитекторов (В. Головач, 2006).

Прототипирование

Другим важным способом разработки удобного программного обеспечения является использование прототипов.

Разработка прототипа — средство, позволяющее проанализировать идеи, прежде чем потратить на них время и деньги. Многие опытные инженеры создают образцы своих изделий до того, как начинают что-либо делать. Архитектор создаёт модель из бумаги или картона, либо с помощью виртуальных инструментов. Авиаинженеры используют аэродинамическую трубу. Строители мостов разрабатывают модели для исследования нагрузки. Разработчики ПО и веб-дизайнеры создают модели, имитирующие взаимодействие пользователя с их разработками.

По сравнению с реальным продуктом прототипы просты и недороги в разработке. При минимальном вложении средств можно обнаружить ошибки создателей, проблемы удобства использования, улучшить пользовательский интерфейс до того, как сделаны значительные инвестиции в окончательную разработку и технологии.

Рассматривая потребности конкретного проекта, можно найти и иные причины для создания прототипа, нежели экономия денег. Его цель может заключаться в изучении новой модели интерфейса, в изменении одной из частей существующей разработки, в исследовании новой технологии.

Таким образом, можно разделить причины создания прототипов на три основные категории:

1. ^ Проверка идеи. При помощи прототипа можно показать, что та или иная идея имеет практическую ценность. Прототип может доказать, что концепция работает, продемонстрировать её свойства визуально или интерактивно, и/или подтолкнуть исследователей обдумать проблему с иной точки зрения.

2. ^ Изучение дизайна. При разработке интерактивных продуктов единственным способом изучить, как что-либо будет использоваться, является создание экспериментальной модели и взаимодействие с ней. Иногда такая модель нацелена на изучение удобства использования продукта, позволяющее последовательно оценить элементы прототипа. Иногда это просто способ чётко и ясно разъяснить разработчику, как что-то должно работать или выглядеть. Часто разработчик просто экспериментирует в поисках предпочтительного подхода.

3. ^ Изучение технологии. Разработчики, исследующие пути решения проблемы, часто пробуют различные приёмы написания кода, чтобы выяснить, который из них подходит лучше всего. Иногда прототип позволяет выяснить, какая технология лучше подходит для поддержки определённой функции пользовательского интерфейса.

Иногда прототипы создаются в силу сразу нескольких вышеперечисленных причин (С. Беркун, 2007).

В. Головач (2005) выделяет три вида прототипов.

^ Первый прототип чаще всего делают на бумаге. Для этого вида прототипов важно не как будет выглядеть интерфейс, а как будет работать. На этом этапе плюсами бумаги являются: скорость создания и легкость изменения, а не эстетическая привлекательность и красота.

^ Второй прототип делается медленнее, но и выглядит уже значительно лучше. Для создания прототипов используются программы вроде: MS Visio, Adobe InDesign или Axure RP, которая привлекает все большее внимание специалистов по проектированию интерфейсов (Сергеев, 2006).

^ Третий прототип реализуется уже с необходимой функциональностью и внешним видом. Обычно он включается в процесс создания всего программного продукта.

Впрочем, создание собственных элементов управления не всегда оправдано. Плюсы и минусы этого подхода рассматриваются в статье (Белышкин, В. Головач, 2003). К недостаткам они относят сложность и дороговизну разработки, необходимость тестировать их функциональность, необходимость переучивать пользователей, а к положительным чертам относят то, что не для всех задач хватает функциональности стандартных элементов управления.

^ Звук в интерфейсах информационных систем

Использование звука в процессе взаимодействия человека с компьютером является перспективным направлением. Стратегии использования звука основываются на понимании его как независящего от представляемой информации или метафорически связанным с ней. Этот подход традиционен, однако его использование связано с необходимостью длительного обучения и тренировки пользователей различению звуков. Не все одинаково способны к этому.

Альтернативный подход к использованию звука в интерфейсах был предложен в статье (Gaver, 1986). Его идея состоит в использовании «звуковых иконок», которые утрированно представляют звуки, встречающиеся в реальной жизни и могут быть использованы для предоставления информации об источнике информации. «Звуковые иконки» обеспечивают естественный путь для представления измеряемой информации как к объектам в компьютерной системе. Они позволяют разделить данные на категории используя отдельный звук. Наиболее важным достижением этой стратегии является то, что она основывается на том, что люди слышат каждый день.

^ Руководства пользователя

Одним из важных параметров при выборе информационной системы является наличие удобного и понятного руководства пользователя. Интересной представляется работа, проведенная по исследованию и улучшению руководства пользователя (Allwood, Kalen, 1997).

В первом исследовании была проанализирована эффективность трех различных методов оценки пользователями коммерческого руководства пользователя к системе управления пациентами.

Тридцать медсестер прочитали руководство к информационной системе и обратили внимание на трудности следующими тремя способами.

  1. Подчеркивание.

  2. Письменные вопросы.

  3. Вербализация комментариев вслух.

Подчеркивания чаще сопровождали трудные слова или понятия, вопросы относились чаще к более широким содержательным проблемам. Вербализованные комментарии производили наибольшее разнообразие информации и наибольшее количество.

Во втором исследовании была проанализирована эффективность исправления руководства пользователя основанная на первом исследовании. Над исправленным руководством пользователя другая группа провела на 21% меньше времени, допустила меньшее количество неэффективных команд и сделала значительно меньше ошибок по сравнению с первой группой. Это говорит о том, что тестирование на пользователях как исследовательский метод может быть использован и для увеличения удобства использования руководства пользователя (Allwood, Kalen, 1997).





оставить комментарий
страница1/3
Дата29.09.2011
Размер0,6 Mb.
ТипАнкета, Образовательные материалы
Добавить документ в свой блог или на сайт

страницы:   1   2   3
отлично
  1
Ваша оценка:
Разместите кнопку на своём сайте или блоге:
rudocs.exdat.com

Загрузка...
База данных защищена авторским правом ©exdat 2000-2017
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Анализ
Справочники
Сценарии
Рефераты
Курсовые работы
Авторефераты
Программы
Методички
Документы
Понятия

опубликовать
Загрузка...
Документы

наверх