Правила игры Глава 1 Общие правила 5 1 Правила поведения на полигоне 5 Глава 2 Персонаж 6 icon

Правила игры Глава 1 Общие правила 5 1 Правила поведения на полигоне 5 Глава 2 Персонаж 6


Смотрите также:
Правила основной категории 3 Общие правила 3 Общие правила 3 Общие правила 3 Порядок проведения...
Правила Висби. 14 Гамбурские правила. 16 Международные коммерческие термины (Инкотермс)...
Как пройти тест на допинг-контроль и наличие алкоголя в крови Глава 8 Правила игры в подкидного...
Правила землепользования и застройки Паша 2010 г...
Правила перевозок пассажиров и багажа автомобильным транспортом Глава Общие положения...
Тематический план № п п. Тема Кол-во...
Правила пребывания посетителей в Нерехтском районном суде Костромской области Общие положения...
Примеры библиографического описания...
Общие правила безопасности для металлургических и коксохимических предприятий и производств пб...
Игра проводится с целью привития интереса учащихся к изучению законодательства рф...
Правила пребывания посетителей в Тюхтетском районном суде Общие положения...
Правила безопасности при геологоразведочных работах пб 08-37-93 Раздел 1 общие правила...



Загрузка...
страницы:   1   2   3   4
скачать



СОДЕРЖАНИЕ


ЧАСТЬ I

Описание игрового мира


Глава 1 Иттер 3

Глава 2 Социальные отношения 5


ЧАСТЬ II

Правила игры




Глава 1 Общие правила 5

1) Правила поведения на полигоне 5

Глава 2 Персонаж 6

Глава 3 Рассы 6

1) Эльфы 6

2) Полуэльфы 6

3) Люди 7

4) Дварфы 7

5) Орки 7

Глава 4 Ордены и дар 7

1) Орден Инквизиторов 7

2) Орден Саргата. Паладины 8

3) Дар 8

Глава 5 Навыки 8

Описание навыков 9

Глава 6 Магия 10

Маг 10

Некромансер 11

Мана 11

Огонь жизни 11

Заклинания волшебника 11

Школы магии 11

Изучение заклинаний 12

Магический язык 12

Глава 7 Религии 12

Жрецы (общее) 12

Жрецы Рафоса 13

Жрецы Ретоны 13

Жрецы Дамиры 13

Жрецы Нилеи 13

Жрецы Беллы 14

Жрецы Сдрула 14

Жрецы Джуста 14

Шаман 15

Друид 15

Жреческие молитвы 16

Мана 16


^ Глава 8 Заклинания и молитвы 16

Компоненты заклинания 17

Разработка заклинаний 17

Описание заклинаний 17

Глава 9 Алхимия 18

Ингридиенты 18

Лаборатория 20

Приготовление зелий 20

Создание новых рецептов 20

Сертификат 20

^ Глава 10 Боевые правила 20

Общие правила 20

Доспехи 21

Оружие 21

Бой с летающими существами 21

Глава 11 Разное 22

Связывание 22

Обыск 22

Специальные повреждения 22

Парализация 22

Яд 22

Добивание 22

Предсмертный удар 22

Лечение 22

Естественное лечение 22

Волшебное лечение 22

Смерть персонажа 22

Болезни 23

^ Глава 12 Экономика 23

Ресурсы 23

Постройки 24

Разрушение/востановление строений 24

Воровство и трофеи 25

Циклы 25





^ ПУТЬ ДРАКОНА

«ВОЗРОЖДЕНИЕ»


Вступление


Мастерская группа “Эрта” представляет зимнюю серию игр “Путь Дракона”. Игры будут проходить один раз в месяц по ниже представленным датам в Калнгале.

26 Сентября

24 Октября

28 Ноября

19 Декабря

30 Января

27 Февраля

27 Марта

17 Апреля


На протяжении игрового сезона в правила могут быть внесены изменения, однако это не значит, что правила будут менятся по ходу игры.

Игровой взнос как для членов клуба ''Дракон'', так и для не членов клуба, составляет 0,50 Ls., исключение составляют люди, участвовавшие в съемке видеоролика ''Путь дракона. Возрождение'' – для них игры бесплатные.


1 игровой день равен 1 месяцу.


Игра начинается с месяца арна 980года.


Часть I

^ ОПИСАНИЕ ИГРОВОГО МИРА

Глава 1



ИТТЕР


В месяце Саргате 980 года корабли путешественников с Эрты прибыли в небольшое поселение, ибо городом назвать его сложно, под названием Ортин, одно из немногих человеческих пристанищ на Иттере, которое не было уничтожено орками. Многие из приплывших сюда знали о происходящем в этих краях по-наслышке и увиденное шокировало их. Люди, напуганные жестокостью окружающего мира и беззащитные как дети будто сошли со страниц книг, повествовавших о событиях глубокой древности. Навстречу путешественникам выбежала толпа, в шкурных и бронзовых доспехах, ни у одного из них не было привычного нам стального оружия, но никто не решился напасть, застыв от ужаса. При помощи заклинаний прибывшим удалость объяснить, что пришли они с миром, а некоторые и для того, чтобы помочь.

Однако многие оставили Эрту и причалили к иттерским берегам с целями достаточно меркантильными. Некоторые бароны решили расширить свои владения за счет огромных территорий никому не принадлежащей земли, по этой же причине сюда прибыли и безземельные рыцари, уставшие бродить по свету и мечтающие о своем кусочке земли. Многих привлекла на Иттер жажда наживы, несметных сокровищ, которых, как они думают, в изобилии у орков и в разрушенных человеческих городах, ведь люди, покидая Иттер, бросали почти все свое имущество. Также среди прибывших оказалось немало священнослужителей – по слухам в этих краях можно найти мощные реликты и жрецы отправились на Иттер, чтобы добыть эти предметы для своих храмов. Прибыли и паладины Саргата, но не только в поисках реликтов, но и для того, чтобы помочь местному населению выжить в сложившейся нелегкой ситуации. В общем каждый надеется получить от этого путешествия что-то свое – одни богатства и славы, другие - приключений и новых знаний, третьи приехали сюда чтобы защищать и обучать иттерцев.

Прошло несколько месяцев и местные жители научились общаться с приезжими без помощи магии. Большинство из прибывших обосновались в Ортине и его окрестностях и, несмотря на огромные отличия в образе жизни и культуре, сосуществование представителей разных народов в этих забытых богами местах было достаточно мирным.

Как выяснилось, знакомство иттерцев с жителями Эрты произошло задолго до нынешнего прибытия и было менее приятным. Грайдемцы достаточно часто посещали эти земли с грабительскими набегами. Именно поэтому приближающиеся к их берегам корабли так напугали жителей Ортина – противостоять хорошо вооруженным и более сильным воинам с Грайдема они не могли.

Но намного большей угрозой являются для местного населения племена орков, обитающие поблизости. В дневном переходе от Ортина можно встретить орочьи поселения, а орочьи группы встречаются и еще ближе, однако по неизвестным причинам массового нападения орков на город не было. Прибывшие паладины Саргата и некоторые воины организовали оборону Ортина и уничтожили несколько окрестных орочьих групп, так что если теперь орки и решаться напасть, это будет достаточно непросто.

Поселение Ортин управляется главой городского совета, в городской совет входят богатые жители города. Каждые 5 лет избирается новый глава, в обязанности которого входит сбор налогов для царя, а также управление и поддержание порядка в городе. Глава совета являет волю царя в ввереном ему городе.

Большим уважением у жителей пользуются друиды. Как выяснилось, люди в этих краях поклоняются Селене и обожествляют все, связанное с природой. Иттерцам известны и другие боги нашего мира, но они искренне считают Селену верховным божеством, которое может дать им все то, что и другие боги и даже больше, ибо она покровительница этих мест и это ее народ. Друиды выступают здесь в роли наставников и учителей и люди свято верят в непогрешимость друидов и их учения. Стоит отметить, что богослужения местные друиды ведут по тем же канонам и правилам как и у нас, на Эрте.

Кроме друидов духовными наставниками народа являются ведуны – мудрецы, обладающие магическим даром. К ним люди обращаются за советами в решении бытовых, житейских проблем, в то время как друида по таким вопросам обычно не беспокоят – все-таки это религиозный служитель. Часто ведуны живут отшельниками, однако случается и наоборот, когда ведун становится правителем в той или иной местности, как это случилось в Ортине.

Государств в привычном для нас понимании на Иттере нет, однако до войны с орками существовало царство Миторен, в состав которого входил и Ортин. Говоря о царстве, имеется ввиду объединенные единым правителем несколько городов и прилегающих к ним территорий, однако в отличии от Эрты эти царства не имеют многовековой истории и врядли власть местных царей освещена богами, ибо основана она не на благородстве происхождения и древних традициях, а всего лишь на праве сильного и богатого, когда правители городов платят царю налоги и поддерживают его власть только чтобы получить защиту и не более того.

После орочьего вторжения царство Миторен кануло в прошлое, никаких сведений о судьбе царя Дейвина за последнее время не поступало, скорее всего он или погиб, или в числе других беженцев отправился искать новый дом на Эрте и отныне Ортин не является территорией какого-либо государства.

Продолжая повествование об особенностях уклада жизни иттерцев, необходимо отметить, что у них отсутствует единое летоисчисление, каждое царство исчисляет лета от начала своего основания. Таким образом в Ортине сейчас 264 год от основания Миторена.


Глава 2



^ СОЦИАЛЬНЫЕ ОТНОШЕНИЯ


На игре происходит взаимодействие не только между игроками, но и между отыгрываемыми ими персонажами. Перенесение пожизненных отношений на игру и игровых на жизнь на игре будет караться вплоть до удаления с полигона. На игре нет Васи Иванова, а есть почтенный купец Гарпаг Доррон. Вот с купцом вы и разговариваете, а не с Васей. Посему и обращаться к нему вы должны соответственно разнице в ваших положениях.

Общепринятое обращение на Эрте – «Господин». Добавление уважительных/льстивых эпитетов приветствуется. Добавление хамских эпитетов – на ваш страх и риск. При обращении к рыцарям добавляется слово «сэр». Однако стоит заметить, что темные рыцари отрицательно относятся к обращению ''сэр'' в свой адрес, к ним следует обращаться ''господин'' плюс его орденский титул: господин приор, господин командор и т.д. Многие рыцари ордена не являются благородными по рождению, а те, кто были благородными, вступая в орден, отрекаются от титула.

К служителям культов обращаются «Посвященный/Посвященная». Приветствуя жреца (разумеется речь идет об официально разрешенных в том или ином государстве культах), простолюдин низко перед ним кланяется (в пояс), благородный человек приветствует священнослужителя кивком головы. Сами же жрецы, паладины, рыцари веры и другие служители храмов, не считая послушников, кланяются только перед королем, ибо он избранник богов. Что касается приветствий между жрецами, то младший по титулу приветствует старшего первым и более низко кланяется. Магов следует приветствовать как благородных, таким образом адепт приравнивается к барону, мэтр – к графу, а магистр – к королю. Естественно это касается поклонов, а не обращенией. Также необхордимо помнить, что если маг – человек благородного происхождения, то он сохраняет и свой титул.

В армии любого государства более низкий по званию первый приветствует старшего. Во всех странах, кроме Тарта, военные приветствуют друг друга прижимая руку, сжатую в кулак к груди, после чего выбрасывая ее вперед (во избежание недоразумений еще раз подчеркиваем, рука сжата в кулак). В Тарте военные приветствуют друг друга, прижимая руку, сжатую в кулак к груди и кивком.

Общение с благородными – отдельная песня, так как народ они облеченный властью, да к тому же еще горды и очень вспыльчивы. Поэтому обращаться к ним следует соответственно титулу. К королю и королеве – Ваше Величество, к принцу/принцессе крови – Ваше Высочество, к князю/герцогу – Ваше Сиятельство, к графу/маркизу – Ваша Светлость, к барону – Ваша Милость. Если вы не знаете титула человека, к которому обращаетесь, то называйте его господином, с уважительными интонациями. Человек, стоящий ниже по положению, ОБЯЗАН поклониться вышестоящему. Чем больше разница в положении, тем ниже должен быть поклон. При большой разнице в положении нижестоящий не смотрит в лицо вышестоящему – иначе это является наглостью и вызовом, что должно быть наказано. Взгляд должен быть опущен долу – то есть, смотрите ему под ноги.

На Эрте власть, с точки зрения народа, законна и освящена богами, посему бунт без причины – нонсенс. Требование начальника, а тем более благородного сеньора – обязательно к исполнению. Поэтому учитесь подчиняться…


Часть II


^ ПРАВИЛА ИГРЫ


Глава 1


ОБЩИЕ ПРАВИЛА


Игроки, заявившиеся на игру, своим участием в ней подтверждают, что они обязуются честно выполнять все Правила игры и подчиняться требованиям Мастеров. За несоблюдение и/или злостное невыполнение Правил игроки могут быть удалены с полигона. Господа! Не хотите играть сами – не мешайте другим!

Правила поведения на полигоне


^ 1. Все решения, принятые Мастерами, являются обязательными для игроков.

2. Игроки, прибывшие на игру, обязаны иметь игровой костюм (прикид), соответствующий их роли. Игрок без прикида на игру не допускается. Игрок, чей прикид не соответствует заявленной роли, может эту роль не получить.

3. Игрок, допущенный на игру, получает игровой паспорт с указанием его реального и игрового имен, способностей и т.п. Паспорт игрок обязан предъявлять мастерам по первому требованию, И ТОЛЬКО МАСТЕРАМ! (исключение составляет инквизитор, который имеет право посмотреть обратную сторону паспорта на наличие дара, использовав способность). Этот паспорт игрок хранит в так называемом ксивнике – небольшом мешочке, который носится на шее, либо на поясе. Ксивник с паспортом должен всегда находиться при игроке.

4. Каждый игрок всегда обязан иметь при себе белый хайратник (повязку на голову). Белый хайратниик – человек вне игры, либо бесплотный дух убиенного, спешащий в царствие Дамиры. Злоупотребление белым хайратником карается смертью персонажа. Хайратник должен быть достаточно широким, чтобы его можно было заметить издалека (предъявивший в качестве хайратника веревочку может использовать ее на шнурки... а хайратником это не будет). Невидимые персонажи обязаны носить жёлтый хайратник.

5. Использование и хранение на полигоне любых наркотических веществ КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО. Нарушители удаляются с полигона немедленно. Игрок или Мастер, знавшие о наличии и/или употреблении наркотических веществ на полигоне, и не сообщившие старшим Мастерам об этом, будут либо удалены с полигона, либо отстранены от дальнейшего участия в играх данной Мастерской группы. Мастерская группа будет рекомендовать ИИТ «Дракон» и другим мастерским группам в дальнейшем не допускать этих игроков на игры. Напоминаем, что хранение наркотических веществ – уголовно наказуемое преступление, и Мастера не имеют ни малейшего желания нарушать Уголовный кодекс.

6. НИКТО НЕ ИМЕЕТ ПРАВА ВО ВРЕМЯ ИГРЫ УКАЗЫВАТЬ ДРУГОМУ ИГРОКУ НА ЕГО ОТЫГРЫШ. Игрок, произнесший фразу типа: «Да как ты играешь? Кто так играет? Играть надо по-другому!» получит КУЧУ неприятностей на свою голову и прочие части тела. ВСЕ ОБСУЖДЕНИЯ – ПОСЛЕ ИГРЫ!!!!

7. Правила поведения в лесу никто не отменял, придерживайтесь здравого смысла.


Глава 2

ПЕРСОНАЖ



Каждый персонаж начинает игру с одним хитом, всё остальное зависит от выбора расы и навыков.

У каждого персонажа есть мировоззрение – взгляд на мир, мотивирующий на принятие тех или иных решений. В начале игры необходимо выбрать мировоззрение своего персонажа из 9 предложенных: Закон и Добро, Закон и Нейтралитет, Закон и Зло, Нейтралитет и Добро, Истинно-Нейтральный, Нейтралитет и Зло, Хаос и Добро, Хаос и Нейтралитет, Хаос и Зло. Полное описание мировозрений вы можете найти в приложении.

Классов на игре нет, способности того или иного персонажа формируются на основе выбраных навыков и обучения.


Вниманию тех, кто желает играть магов и жрецов. Экзамены и испытания желательно сдать до игры или в начале игры.


Глава 3


РАСЫ

Эльфы


Эльфы – прекрасные и изящные существа отличаются невысоким ростом (1.50 – 1.70 м.), утонченными манерами и мелодичным тоном речи. На первый взгляд они кажутся хрупкими и слабыми, но это впечатление неверно. Своей силой эльфы не уступают людям, а ловкостью намного их превосходят. Эльфы живут более 600 лет, после чего отправляются в священную рощу, где превращаются в деревья. Часто людям трудно понять их нравы и образ жизни. Эльфы веселы и беспечны, беззаботно наслаждаются каждым мгновением бытия и считают жизнь людей мимолётной и суетной. Их привлекает всё красивое, они способны по-настоящему оценить искусство, а, особенно, музыку и танцы. Эльфы удивительно близки к природе, не любят подземелья и замкнутые пространства. Иногда они могут показаться надменными и высокомерными. Эльфы нелегко заводят друзей, но друзей, также как и врагов, никогда не забывают. Они предпочитают жить отдельно от людей, с прохладной сдержаностью относятся к дварфам и ненавидят злых обитателей леса. Эльфы храбры, но не безрассудны. Они ценят и уважают чужую жизнь, а, тем более, свою. Едят они мало и умеренно, из напитков предпочитают мёд и вино. Эльфы с удовольствием созерцают искусно изготовленные драгоценности, но они совершенно равнодушны к деньгам и не разделяют стремление людей к выгоде.

Эльфы имеют иммунность к заклинаниям сна и чарам.

Эльфы обладают ночным зрением, позволяющим им видеть в темноте на расстоянии до 20 метров.

Мёртвого эльфа невозможно вернуть к жизни заклинанием ''Оживление мёртвого''.

Полуэльфы


Полуэльфы – наиболее часто встречающиеся полукровки. Внешне они похожи на своего эльфийского родителя. Это красивый народ, перенявший лучшие особенности как эльфов, так и людей. Продолжительность жизни полуэльфа составляет около 160 лет.

Полуэльфы унаследовали любопытство, изобретательность и амбициозность своих человеческих предков и тонкую чувствительность, любовь к природе, артистические способности, свойственные эльфам.

Полуэльфы живут повсюду. Их можно встретить и в лесах, и в городах, как среди эльфов, так и среди людей. Отношение к ним может быть разным – от симпатии до ненависти.

Полуэльфы не имеют иммунности ко сну и всем связанным с обаянием заклинаниям.

Полуэльфийское ночное зрение позволяет им видеть до 20 метров в темноте.

Полуэльфы, как и люди, получают дополнительный навык.

Люди


Людьми считаются представители всех народов и наций, живущих на Эрте. Люди социально терпимы и мирно сосуществуют с эльфами и дварфами. Благодаря своим способностям и амбициям, люди стали существенной силой в мире. Они создают могущественные государства и империи, что было бы сложно для представителей других рас.

Люди получают дополнительный навык.

Дварфы


Дварфы – существа небольшого роста (1. 20 – 1.50), внешне похожие на людей. У них румяные щеки, темные глаза и волосы. Дварфы живут примерно 350 лет.

Дварфы отличаются от людей замкнутостью характера и молчаливостью. Они посвящают жизнь тяжелому труду, не оставляя времени для веселья и развлечений.

Самый большой интерес для дварфов представляют драгоценные металлы (особенно золото) и драгоценные камни.

Дварфы со сдержанностью относятся к эльфам, ненавидят орков и гоблинов.

Дварфы пьют пиво, эль, мед, а также более крепкие напитки.

Хотя дварфы неприятны в общении и жадны, они храбры и упорны в труде.

Обычно дварфы живут в холмистой или горной местности, предпочитая строить свои дома в подземельях и ненавидят море. Они стойки к эффектам магии и ядам, по этой причине дварф не может быть магом.

По своей природе, дварфы далеки от магии и никогда не изучают волшебные заклинания (жреческие молитвы, однако, позволяются ).

Дварфы получают дополнительные 2 навыка железной воли.

Ночное зрение дварфов позволяет им видеть в темноте на 20 метров.


Орки


Орки – агресивные и злые существа человеческого роста (1.65 – 1.80). Они похожи на примитивных людей с серо-зелёной кожей, покрытой грубыми волосами. Орки слегка сутулы, у них низкий выпуклый лоб и рыло вместо носа. У них короткие вытянутые уши, похожие на волчьи. Глаза орков человеческие с красноватым оттенком. Орки живут около 40 лет.

Орки считают, что другие расы ниже их, а запугивание и жестокость – неотъемлемая часть общественного уклада. Они живут племенами и поклоняются духам предков, религиозные лидеры орков – шаманы амбициозны, и многие племена страдают из-за политической борьбы вождя и шамана.

Орки ненавидят солнечный свет, эльфов и дварфов. Питаются они мясом, предпочитая мясо людей и гуманоидов.

Орки получают дополнительно навык выносливости и могут взять этот навык ещё раз.

Ночное зрение орков позволяет им видеть в темноте на 20 метров.


Глава 4

^

ОРДЕНЫ И ДАР



Орден Инквизиторов


Позволенные Расы: Человек


Инквизитор посвящает свою жизнь служению конклаву магов, его задача – находить и уничтожать магов-ренегатов и колдунов. Инквизитор может придерживаться любого мировозрения. Орден инквизиторов был создан в 956 году. Отличительный знак инквизитора – красный плащ с символом Нилеи (месяц в круге).

Инквизитор может сражаться любым оружием и носить любой тип брони, при этом использовать способности доспех не мешает.

Для инквизитора существует лишь один принцип – это служение конклаву.

Инквизиторы не произносят заклинания, но способны использовать магические предметы.

Титулы инквизиторов: рыцарь, командор, приор и гроссмейстер.


Способности Инквизитора


^ Обнаружение магии – для того, чтобы использовать эту способность, инквизитору необходимо сконцентрироваться и объявить действие. Все предметы и активные заклинания в радиусе 5 метров от инквизитора начинают светиться. Эту способность инквизитор может использовать 3 раза в час.

^ Обнаружение дара – применяется на существо. Инквизитор сообщает, кого он проверяет на наличие дара, и существо должно ответить, есть у него дар или нет (инквизитор имеет право посмотреть паспорт игрока, если не доверяет; ложь – нарушение правил). Эту способность инквизитор может использовать 1 раз в час.

^ Рассеивание магии – эта способность подобна заклинанию «рассеивание магии». Дальность – 5 метров, область эффекта – куб 3 метра. Эту способноть инквизитор может использовать 1 раз за 3 часа.

Иммунитет – инквизитор иммунен ко всем формам чар, влияющих на разум, и ко всем болезням, кроме мортаны.


Орден Саргата. Паладины


^ Позволенные Расы: Человек


Паладин – это смелый и доблестный воин, воплощение благородства, защитник света и добра.

Только человек может стать паладином. Паладин должен придерживаться идеалов закона и добра. В случае изменения жизненных ценностей, паладин теряет свой статус и все специальные возможности – иногда только временно, а иногда и навсегда.

Если паладин сознательно совершает хаотичный поступок, он должен найти клерика высокого звания (фламин или выше) храма Саргата, признать свой грех и искупить его, как предписано клериком. Если паладин по своей воле совершает зло, он теряет статус паладина немедленно и безвозвратно и становится обычным воином.

Если паладин совершил зло, находясь под воздействием магии, он теряет свой статус и специальные способности до тех пор, пока не сможет искупить причиненное им зло, совершив героический поступок.


Специальные способности паладина:


Паладин иммунен ко всем формам болезней, не считая проклятий, таких как заражение мумии и т. п.

Паладин может лечить ранения, восстанавливая 1 хит (1 раз в час).

Паладин может излечивать болезни всех видов (кроме мортаны), не считая проклятий (раз за 6 часов).

Паладин способен поразить нежить любым оружием.

Паладин может использовать заклинания священника (сферы: предсказание, боевая, лечение, защита). Паладин не может использовать клерические свитки.


Паладин ведет скромную жизнь, жертвуя в храм заработанные деньги, найденные сокровища и волшебные изделия (не менее 10% доходов). Паладин сотрудничает с персонажами, которые придерживаются других жизненных ценностей только до тех пор, пока они не совершают зло. Своими поступками он стремится показать окружающим пример праведной жизни.

Титулы паладинов: оруженосец, рыцарь, командор, приор и гроссмейстер.


Дар


Наличие дара у персонажа определяется Мастерами случайным броском кубика. Тем, кто рождён с даром, необходимо помнить: колдуны и маги-ренегаты вне закона и инквизиторы им уже вынесли приговор – смерть. Под даром подразумевается или наличие у персонажа способности видеть пророчества, или способность к колдовству. Даром могут обладать люди, эльфы и полуэльфы, среди представителей других рас колдунов и пророков не бывает.


Глава 5

НАВЫКИ


Ваш персонаж начинает игру с 5 навыками и, впоследствии, способен приобретать новые. Первичные умения должны быть выбраны в начале игры. Чтобы приобрести новое умение, необходимо затратить Деньги (1 золотой/за слот), Время (1 час/за слот) и найти учителя, способного обучить новому умению. Максимальное число навыков (слотов), которым персонаж может обучиться, 15. Предел обучения может увеличиваться, у кого и на сколько он увеличится, решают Мастера. Но он может и уменьшаться из-за травм и т.п. По желанию персонаж может забыть выбранный им навык и освободить место для нового умения.

Навыки – способности и знания персонажа. Персонаж может свободно выбрать любое умение.

Число слотов, необходимое для того, чтобы изучить определенное умение, указано в Таблице 1.


^ Таблица 1: Навыки

Навык

Требуемое # Слотов

Алхимия

1

Восстановление

1

Выживание

1

Выносливость

2

Железная воля

1

Использование Свитков

1

Концентрация

1

Кулуарка

2

Лечение

2

Медитация

1

Оглушение

1

Охотник

1

Первая помощь

1

Пытки

1

Регенерация

1

Слух

1

Умения Приключенца

1

^ Устойчивость к Ядам

3

Учитель

1

Язык, Древний

1


Описание Навыков

^ Aлхимия (1): Этот навык позволяет создавать зелья и многие другие вещества, используя компоненты органической и неорганической природы. Для проведения опытов алхимик должен иметь лабораторию и необходимые компоненты. Все разработки производятся по правилам алхимии. Большее количество навыков, посвещённых алхимии, повышает уровень знаний алхимика и уменьшает возможность неудачи при эксперименте.

^ Восстановление (1): Увеличивает скорость восстановления маны на 5 в час за каждый потраченный навык. Максимально это умение можно взять 3 раза.

Выживание (1): Навык выживания позволяет персонажу оставаться живым в минус двух хитах. Персонаж всё ещё продолжает находиться без сознания как при минус одном хите. За каждые два последующих навыка добавляется дополнительный минусовой хит. Таким образом, имея 3 навыка, персонаж остаётся жив в минус трёх хитах. Максимально на это умение можно затратить 5 слотов, что позволит выживать, находясь в минус 4 хитах.

Выносливость(2): Добавляет 1 хит. Это умение можно взять 1 раз.

^ Железная Воля (1): Даёт иммунитет к заклинаниям, молитвам и прочим подобным эффектам школ очарование и иллюзии.

1 навык – к заклинаниям 1-ого круга. (Гипнотизм, Дружба, Отвратительный безконтрольный смех, Дружба с животным, Святость, Внушение страха, Сон)

2 навыка – к заклинаниям 2-ого круга (Непреодолимый танец, Очаровать существо, Предложение, Призрак, Команда, Обездвиживание животного, Очаровать существо или млекопитающее, Забыть)

3 навыка – к заклинаниям 3-его круга. (Обездвиживание персоны, Очарование монстра, Эмоция, Обездвиживание растений, Плащ страха)

4 навыка – к заклинаниям 4-ого круга (Доминирование*, Обездвиживание монстра, Слабоумие*, Символ)

Также Железная воля дает устойчивость против Пыток.

* - Это заклинание 5-ого круга, но железная воля 4-ого уровня способна ему противостоять.

^ Использование Свитков(1): Обладая этим умением, персонаж способен использовать магические и клерические свитки. Уровень заклинаний равен количеству затраченных слотов.

^ Концентрация (1): Маг или жрец не проваливает заклинание, если его толкнут или ударят.

Кулуарка (2): Кулуарка проводится со спины ножом, кинжалом или коротким мечом по груди, ниже горла в небоевой обстановке. Жертва теряет хиты до минус 1. Доспешная защита горла предотвращает проведение кулуарки.

^ Лекарь (2): Персонаж с умением лекаря знает, как использовать лекарства, основные принципы скорой помощи и лечения. Имея необходимые лекарства, лекарь может лечить раны, болезни и отравления.

2 навыка – лекарь способен лечить болезни 1 уровня.

4 навыка – лекарь способен лечить болезни 2 уровня.

6 навыков – лекарь способен лечить болезни 3 уровня.

^ Медитация (1): Даёт персонажу 10 маны.

Оглушение (1): Проводится в небоевой обстановке по спине со словами “оглушён” предметом, которым реально можно оглушить (молотом, мечом или ломом не проводится). Оглушённый падает и лежит не двигаясь, считая про себя до 300. После чего, очнувшись, действует по ситуации. Шлем защищает от оглушений.

Охота (1): Этот навык позволяет получить с убитого зверя или монстра магические или алхимические ингридиенты.

^ Первая Помощь (1): Персонаж с этим умением, делая перевязку, останавливает потерю хитов. Самому себе в нуле хитов перевязка не делается.

Пытки (1): Позволяет получить необходимую информацию путем пыток. Защищает от пыток навык железной воли. Чтобы определить, был ли допрос успешным, бросается шестигранная кость. Если на кубике выпало число равное или меньше, чем количество навыков палача, пытки успешны.

Количество навыков железной воли жертвы (если таковые есть) отнимаются от количества навыков пыток палача, уменьшая шанс получить информацию. Каждая попытка получить информацию таким способом, снимает с жертвы один хит. Жертва может отвечать на вопросы, находясь в минусовых хитах, до самой смерти.

^ Регенерация (1): Навык регенерации позволяет не терять хиты в состоянии «0» хитов. Это умение можно взять 1 раз.

Слух (1): Благодаря этому умению, персонаж способен обнаружить невидимых существ в радиусе 5 метров.

^ Умения Приключенца (1): Персонаж, обладая этим навыком, получает следующие умения: открывание замков, обнаружить и снять ловушку, тихо двигаться, обнаружение иллюзий. Эти умения могут использоваться только в квестах. Чем больше навыков затрачено, тем лучше персонаж может применить вышеназваные способности. Максимально этот навык можно взять 5 раз.

^ Устойчивость к Ядам (3) : Дает иммунитет к ядам:

3 навыка – к ядам животного происхождения,

6 навыков – к растительным и животным ядам,

9 навыков – ко всем.

^ Учитель (1): Персонаж с этим навыком способен обучать других умениям, которые знает сам.

Язык, Древний (1): Этот навык позволяет персонажу читать, писать и говорить на древнем языке.


Глава 6

МАГИЯ



Маг
^

Позволенные Расы: Человек, Эльф, Полуэльф



Маги проводят свою жизнь в изучении тайной мудрости и, познав секреты волшебства, с помощью нескольких простых жестов, редких компонентов и мистических слов управляют мощными и опасными энергиями.

Ношение брони ограничивает способность волшебника выполнять сложные жесты и движения, необходимые для большинства заклинаний, поэтому обычно маги не носят доспехов.

Маги носят красную, белую или чёрную мантию, обозначающую принадлежность к Башне.

Маг может создавать волшебные изделия от простых свитков и микстур, до мощных посохов и волшебного оружия. Чтобы создавать волшебные изделия, ему необходимо изучить соответствующие заклинания и получить звание, как показано в таблице 2.

Чтобы получить звание, маг должен сдать экзамен, к которому он допускается, набрав необходимое количество баллов. Баллы набираются рефератами и другими заданиями, которые Мастер оценивает по трёх- бальной системе.

^ Таблица 2: Титулы Магов

Титул

Круг заклинаний

Баллы

Экзамен

Предметы

Адепт

1 – 2

5

Алфавит

Свитки, Зелья

Волшебник

3 – 4

10

Реферат по преподаванию магии

Разные предметы, Кольца, Палочки, Оружие, Доспехи

Мэтр

5 (6)*

20

Собеседование

Посохи, Жезлы

Магистр

6

30

Выборы конклава







оставить комментарий
страница1/4
Дата26.10.2011
Размер0,6 Mb.
ТипДокументы, Образовательные материалы
Добавить документ в свой блог или на сайт

страницы:   1   2   3   4
Ваша оценка этого документа будет первой.
Ваша оценка:
Разместите кнопку на своём сайте или блоге:
rudocs.exdat.com

Загрузка...
База данных защищена авторским правом ©exdat 2000-2017
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Анализ
Справочники
Сценарии
Рефераты
Курсовые работы
Авторефераты
Программы
Методички
Документы
Понятия

опубликовать
Загрузка...
Документы

наверх