Заседание №22. 13 июня 2006 г. Докладчик icon

Заседание №22. 13 июня 2006 г. Докладчик


Смотрите также:
Заседание №2011-19 1 Заседание №2011-18 1...
Церемония открытия...
Заседание 24 марта 2010 г. 8 Заседание 25 июня 2010 г. 11...
Заседание 24 марта 2010 г. 8 Заседание 25 июня 2010 г. 11...
Заседание №15 февраля 2006 г. Докладчик О. Г...
Информационный бюллетень 6 июня 2006 года...
Отчет о заседании рабочей группы по экспертным системам от 6 июня 2008 года...
27 января 2010 г. (6-е заседание) (см док. 12107, доклад Комиссии по политическим вопросам...
Заседание Ученого совета...
27 января 2010 г. (6-е заседание) (см док. 12097...
Программа дисциплины «Английский язык» для студентов бакалавриата естественных факультетов...
Заседание семинара 7 июня 2006 г. Роберт Бёрд...



Загрузка...
скачать
Открытый научный семинар:

«ФЕНОМЕН ЧЕЛОВЕКА В ЕГО ЭВОЛЮЦИИ И ДИНАМИКЕ»

ЗАСЕДАНИЕ № 22. 13 июня 2006 г.

Докладчик: А.В. Андрюшков


РОЛЕВЫЕ ИГРЫ: ОПЫТ АНТРОПОЛОГИЧЕСКОГО АНАЛИЗА

РАБОТЫ С ИДЕНТИЧНОСТЯМИ.


Генисаретский О.И.: Докладчик - Андрей Андрющков, педагог, преподающий в колледжах Москвы. И среди прочих его увлечений и занятий есть те, которым сегодня посвящена наша встреча. Это ролевые игры. Опыт работы с идентичностью.

Андрюшков А.В.: Здравствуйте, уважаемые коллеги. Прежде всего, хочу извиниться. Для меня очень сложно будет выступать в этой аудитории с этой темой. Как мне известно по моему знакомству с Олегом Игоревичем и Сергеем Сергеевичем и с деятельностью Института синергийной антропологии, это одно из таких достаточно редких мест в Москве, а, может быть, в России и в мире, где, прежде всего, ценится теоретическое знание.

Хоружий С. С.: Олег Игоревич не дает этому уклону достичь опасных пределов.

^ Андрюшков А.В.: Деятельность Института синергийной антропологии направлена на попытку теоретической философской рефлексии одной из самых принципиально важных для России и для российско-православной цивилизации исихастской практики —практики строительства человека. Это особый жанр, и он задает особые требования к выступлению здесь. А мой предмет выступления – ролевые игры, с одной стороны, никак не может сравниваться с проработанной практикой исихазма, но кроме всего прочего он не имеет философско-теоретического опыта и осмысления как такового. В этой связи всякий кто, включаясь в ролевое сообщество и практикуя ролевые игры, делая их и участвуя в их проведении, пытается философски рефлектировать и понимать, что там происходит, он в какой–то степени находится в позиции безвоздушного пространства. Очень тяжело найти коммуникантов с тем, чтобы выстроить свой философский дискурс и коммуникацию на эту тему. И в этой связи мое выступление будет эклектично. Это будет выступление не теоретическое. Это будет выступление, прежде всего, дискрептивное, описательное, описывающее эту практику, но с пометкой тех локусов, которые связаны с построением теоретического знания по поводу ролевых игр.

Из–за сложности с техникой мой сценарий нарушен. Мне нужно было представить вам видеоматериал, показать, как это выглядит, чтобы вы имели представление о ролевых играх. Это материалы, которые у меня есть благодаря моим друзьям из клуба «Золотых лесов», так называемый предыгровой ролик для рекламы и ознакомления с конкретной игрой. Эта 4-х дневная игра проходила в прошлом году и была посвящена падению Константинополя. Ролик по результатам игры, сделан на основании того, что было реально снято на игре. С его помощью я хотел вам показывать, что же представляет собой ролевая игра, но в связи с техническими неполадками, мне придется рассказывать про все «на пальцах». Перед тем как переходить к описанию того, что сейчас из себя представляют ролевые игры, я хочу немного рассказать предысторию. Я буду высказывать свою собственную субъективную версию.

Каждый желающий может ознакомиться с очень неплохими информационными ресурсами, посвященными ролевым играм в «Википедии». Русская страница «Векипедии» неплохая, но еще лучше англоязычная страница «Векипедии», посвященная ролевым играм. Там можно найти официальную, чисто фактологическую справку о том, как все это движение двигалось и развивалось.

Ролевая игра как некая практика, которая начала обрастать людьми и превращаться в самостоятельное сообщество, возникла на энергетике особого жанра литературы, а именно: жанра фэнтези, — и прежде всего в связи с такой фигурой как Толкиен. Исходная энергетика тех людей, которые начали заниматься ролевыми играми, конечно же, была связана с желанием не просто прочитать и насладиться книгой Толкиена, вообразив этот фантастический мир, но и попытаться в нем немного пожить. Сложно сказать, насколько эта практика естественна и закономерна в истории человечества — практика, связанная с проживанием мира книги, которая тебя поразила, привлекла твое внимание. Но конкретно именно фэнтезийная литература чаще всего вызвала желание практически «пожить» в этом фантастическом мире. Первые игры, которые были связанны именно с попыткой восстановить мир Толкиена и пожить в нем, получили большую популярность. Но одновременно возникло много других игр на разные другие сюжеты, тоже в основном фэнтезийные. Потом уже возникли не только фэнетзийные игры. Можно даже констатировать, что фэнтезийная страница в истории ролевых игр продолжает существовать, на эту тему делается много игр, однако, этот тип игр не является мейнстримом. Сейчас ролевые игры делаются на очень разные сюжеты. Более того, они делаются на сюжеты несуществующих текстов, текстов специально придуманных для этих игр. Очень популярны игры, которые проводятся не по написанным литературным произведениям, а по историческим материалам. И вообще исторические игры, по крайней мере, в России - это одна из самых распространенных практик. Здесь надо сказать, что такое ролевая игра.

Ролевая игра – это, если брать совсем типичный случай, полигонная игра. Возьмем классический вариант: игру, которая проводится на природе, готовится специальной группой мастеров, то есть теми людьми, которые ее замышляют. На ее подготовку, по моим представлениям, отводится не менее года. Такая игра связана с попыткой представить этот мир так, как он может выглядеть, например, в Подмосковье. Если брать игру «Падение Константинополя», то тут решался вопрос, какие должны быть созданы строения, какие должны персонажи в ней участвовать, какие должны быть наряды, какие должны быть схемы экономической жизни этого мира, схемы социокультурной жизни и так далее. Все элементы этого мира восстанавливаются и реконструируются в ролевом движении, моделируются непосредственно в полном объеме.

^ Хоружий С.С.: То, что вы описываете, похоже на театральную постановку. Почему вас этот термин не устраивает? Или ролевая игра как будто в себе несет что–то другое? Что это другое?

^ Андрюшков А.В.: Сейчас, когда говорят о ролевой игре, то подразумевают игру по ненаписанному сценарию. Никакого сценария, в отличие от театральной постановки, и прописанного сюжета у ролевой игры нет. Я еще коснусь этой темы. Тип управления процессом игры сильно отличается от театрального сценария тем, что мастера если и закладывают те или иные события в определенный день, то уж точно никто не может гарантировать, что эти действия приведут именно к тем последствиям, которые хотели бы видеть мастера.

^ Хоружий С.С.: Говоря по-простому – элемента импровизации больше?

Андрюшков А.В.: Да, это можно приблизить к импровизационному театру в чистом виде или, говоря по-другому, это есть пьеса с недетерминированным, открытым концом.

^ Генисаретский О.И.: Это пьеса, сыгранная для себя, а не для зрителя, — вот что важно отметить.

Андрюшков А.В.: Да, и здесь нет сцены. Представить, что в ролевой игре может находиться человек, который не играет, практически невозможно, поскольку ничего, кроме ряженых людей, он на этой игре не увидит. Он не увидит динамики и событийности всего этого поля. Обычно игра проходит три дня, это классический вариант. Обычно люди, которые приезжают на игру, играют с утра и до сна. Но часто им снятся и сны персонажей. Финские теоретики ролевых игр называют это методом полного погружения. Он заключается в том, что человек берет на себя роль полностью и начинает жить жизнью своего персонажа. Все игровые коммуникации осуществляются без выхода из роли. Люди совершают действия как бы полностью внутри этой роли.

^ Хоружий С.С.: Т.е. времени спектакля от сих до сих нет, а есть кусок существования?

Андрюшков А.В.: Да. Были игры, где использовался и театральный метод с жестким разбиением. Были игры, где использовались приемы «стоп-тайм» — это когда в какой–то момент действие пошло неправильно, то делается «отыгровка», все делается заново. Однако сейчас почти все мастерские группы от этого отказались. В игру играют так, как в нее играют сами игроки. Мастера могут повлиять на ход игры только в логике и на языке самой игровой ситуации, которая возникла. Хотя, конечно, мастера имеют большие возможности влиять на игру. Есть команда игротехгников, которая обеспечивает реализацию мастерского замысла. Но судьба игры зависит от того, как в нее будут играть приехавшие люди. Целый год отводится на предыгровую подготовку, во время которой происходит детальная проработка хода игры со всеми ключевыми персонажами, с командами которые туда приезжают. Для подбора исполнителей ролей основных персонажей среди игроков проводится серьезный кастинг и так далее. Все серьезные мастерские группы заботятся о том, чтобы не было случайностей, о том, чтобы люди действительно жили в создаваемом мире. И это принципиальная вещь. Важно понимать, что в ходе предыгровой коммуникации с игроками может меняться, в том числе, и замысел самих мастеров. Потому что без коллективного со-понимания и со-действия ролевая игра не может в принципе состояться.

Как я уже сказал, мастера создают модель. Эта модель создается в определенной смысловой рамке. Эта смысловая рамка или смысловое поле задается ответом на вопросы: почему мастера хотят играть именно в эту игру? Зачем они ее делают? В чем смысл и ценность того мира, в котором та или иная модель начинает жить и разворачиваться? Основная удача или успех игры в значительной степени связан с позицией мастера, задающего эту смысловую рамку. Успех определяется тем, насколько игроки, придерживаясь данной модели и играя персонажей, проживают свою жизнь именно как персонажи с этой смысловой рамкой, насколько они ее реализуют в своем проживании. Одна из самых интересных мне мастеров из наиболее известных в России, Лора Бочарова, корифей игрового движения, для обозначения успешности игры использует термин «катарсис». Катарсис желает и мечтает получить мастер в качестве опыта игрока на игре. Катарсис возможен, поскольку в смысловую рамку закладываются некие экзистенциально важные трагедийные формы проживания. И если у игрока получается играть так, что он начинает соприкасаться с некоторой трагедийной тканью, заложенной мастерами, и чувствовать ее на себе, то можно сказать что игра состоялась.

^ Хоружий С.С.: Но жанр фэнтези ортогонален к трагедии.

Андрюшков А.В.: Без всякого сомнения, жанр фэнтези ортогонален к трагедии. Поэтому говорить, что ролевая игра — это просто вторичный текст, неправильно. Никакой это не вторичный текст. Проживая судьбу героя в какой–то книжке жанра фэнтези и достраивая ее до трагедии, мастер создает свое собственное произведение. Это произведение также помогают создавать и достраивать до трагедии другие игроки. Это основа игрового движения, которое сейчас осуществляется.

Можно говорить о том, что разные мастерские группы определяются по–разному, по-разному относятся к игре. Основная масса людей считает, что игра — это форма интересного развлечения. Существует представление о ролевых играх как об индустрии развлечений нового типа, которую можно сопоставить с экстремальным туризмом, с новыми формами культурного туризма, ориентированными на практическое познание того, как жили в русской деревне или как люди ходили в страшный русский магазин, кое-где еще оставшийся на просторах нашей родины, — для иностранцев это очень увлекательно и интересно. А можно прожить четыре дня в Константинополе, когда звенят колокола, а турки стоят под крепостными стенами. Это особое состояние и интересные переживания.

Чаще всего игры делаются, потому что на эти переживания есть спрос и не только у молодого населения России, но и у людей старшего возраста. Но поскольку потенциал того, что можно делать в играх, намного больше, чем просто развлечение, то возникают другие подходы. Другие подходы ориентируются на возможность, которую дают ролевые игры, пережить определенные состояния или определенный опыт. В первую очередь это опыт понимания, который тяжело пережить и прочувствовать современному человеку. Тот опыт и смысл, которые приобретает человек в выстраданной игре, обладает ценностью и в реальной жизни. Здесь я сошлюсь на мою любимую мастерскую группу «Лестница в небо». Эта группа свою идеологию и ценности видит в том, чтобы делать мир лучше и воплощать в жизнь идеалы чести и благородства. Это понятия, которые на самом деле не являются просто common places. Есть игры, где без чести невозможно действовать, ты не можешь существовать в том мире, если не имеешь понятия о чести, если не умеешь им пользоваться. Такая игра позволяет человеку сопоставить свой образ жизни, свои принципы и ценности с теми ценностями, которые заложены в модель игры. В этих играх делается попытка реконструировать культурные парадигмы и исторические парадигмы других эпох. То есть я хочу подчеркнуть, что существует большое разнообразие подходов к созданию игр, в том числе, есть такие мастерские группы, которые делают игры ради переживания людьми, игроками катарсиса и потрясения. Но это другая крайность.

Один из финских теоретиков ролевых движений Майк Похьола (Mike Pohjola) считает, что ролевая игра в первую очередь нужна для того, чтобы реализовывать идеи Майкла Хардта и Антонио Негри, проповедующих неоанархизм в современных условиях. Согласно этой точке зрения, ролевая игра — это временные автономные зоны, в которых происходит высвобождение из-под власти империи. Ценность игр в том, что временно создается пространство, неподвластное законам современного общества. И в этом плане наращивается новый тип протестной антропологии. Но это, на мой взгляд, особый тип игр. В подобных играх все предельно жестко, здесь меньше искусства и трагедии, больше социального переформатирования себя и отказа от неких социальных норм. Иными словами, есть разные спектры, разные подходы мастеров к тому, что закладывать в ролевые игры и какой опыт должен быть вынесен игроками в результате игрового действа. В России игр социального (неоанархистского) типа я не встречал. В России в играх участвуют преимущественно люди, ориентированные на искусство. И основное движение и развитие ролевой игры в России связано, прежде всего, с усилением и углублением содержательности тех смыслов и того опыта, который закладывается в игру. Отсюда не случайно, что за последние пять лет несколько групп мастеров провели целую серию ролевых игр на исторические сюжеты, отражающие важные переломные точки в ходе мировой истории. Эти игры были ориентированы на осмысление и проживание ключевых моментов генезиса мира.

Надо понимать, что ролевая игра формирует сообщество. Люди, которые играют в ролевые игры, посвящают этому занятию много времени. Здесь складываются семьи, здесь находят друзей. Образ жизни в этом мире, в этом сообществе выстраивается таким образом, что работа оказывается нужной исключительно для того, чтобы оплачивать это отнюдь недешевое удовольствие. Я знаю только одну группу, которая не тратится на проведение ролевых игр. Но чаще всего группа мастеров, которая создает ролевую игру, тратит много денег. Но это для них предельная ценность. Этот феномен в свое время был очень сильно раскритикован не только РПЦ, но и другими людьми. Это так называемый феномен «полного замещения», когда та или иная игровая форма существования человека полностью вытесняет все другие формы социальной прикрепленности к исторической и социальной ситуации, в которой он находится. Отсюда феномен «толкиенутых» — тех, кто и по жизни начинал себя называть и обозначать эльфийскими и другими фэнтезийными именами.

Можно сказать, что ролевое сообщества — это, хотя и не агрессивное по отношению к реальной социальной ситуации, но в то же время конфронтационное. Оно находится в некой как бы тлеющей конфронтации с той формой социальной жизни, которая разворачивается в реальности. Но в то же время это сообщество не является субкультурным, поскольку в ролевой игре отсутствует культурная форма выхода из нее самой в социальную реальность. Это, наверное, связано с тем, что ролевая игра — еще очень молодая практика, творческая практика. Местами она напоминает жизнь скоморохов, и не понятно, надо ли что–то здесь рефлектировать, уходя с подмостков скоморошьего театра. Тем не мене, поскольку в игре проживаются, переживаются и продумываются многие имеющие культурные значения антропологические содержания, эта действительность все равно неизбежно вызывает постоянные обсуждения. Просто эти обсуждения пока что не вовлечены в существование человека в реальной жизни. Эти обсуждения живут там как–то сами собой, на уровне бессознательной потребности, не влияя на реальную жизнь. Тяга к тому, чтобы снова и снова проживать жизнь какого-то персонажа, а не свою собственную, заставляет человека крутиться в системе ролевых игр, практикуя игру за игрой. По моему мнению, это несколько ложный путь. Сейчас игровое движение проживает переходный период. 10 -15 лет существования игрового движения — это практически очень мало. А выходы из этого периода связаны с тем, чтобы более четко уяснить себе и суметь отвечать на вопрос о том, какой реальный опыт получает человек, практикующий ролевую игру. На этом я хотел бы закончить описательную часть.

^ Генисаретский О.И.: Можешь сказать хотя бы два слова про ту игру, которую ты упоминал, про взятие Константинополя? В ней ты кем был?

Андрюшков А.В.: Я там был Алексеем Комниным. Это одна из правых-левых рук императора.

^ Генисаретский О.И.: И хотя бы намекни на тот опыт, который ты вынес из своего право–леворучия? Не в смысли морали, а в смысле переживательного состояния. Сколько тебя это держало?

^ Андрюшков А.В.: Эта игра одна из самых сильных, которая меня держала и заставляла воспоминать отдельные сцены, анализировать и понимать, зачем все это произошло. Игра делалась людьми, которые переживали жгучие чувства обиды и трагедии падения Константинополя, характерные для русского человека. Начинаются эти чувства с некоторых былин, когда появляется Илья Муромец и пытается все вернуть на место. Боль за падение Константинополя — одна из архетипических болей и точек в древней культурной памяти русского человека.

^ Хоружий С.С.: Это же русская проекция. А вживание в исторический сюжет требовало от вас греческой, а не русской проекции. А там происходило столкновение эмоций абсолютно другого плана.

^ Андрюшков А.В.: Да. Это верно. Но есть исходные импульсы, с ними я входил в игру. Это попытка ответить на вопрос, был ли шанс спасти Константинополь. Занимая определенное политическое положение в игре, у меня была возможность отвечать на этот вопрос в реальности, договариваясь с людьми. Происходило столкновение трех партий, которые образовывали политическое поле Константинополя того времени. Это, с одной стороны, так называемые «туркофилы», которые считали, что лучше чалма, чем Римский папа. С другой стороны, «запданофилы», которые были жестко связаны, шли на унию и считали, что это единственное спасение для Константинополя. Они пытались договориться с секуляризованными фигурами влияния. Это со второй стороны. И с третьей стороны, были те, кто считал, что надо до смерти стоять в истинной вере и в своем собственном пути. Все это задавало исходное пространство самоопределения людей в игре — таких как я в роли моего персонажа, которые занимали пост, имели определенный статус и должны были что–то решать и определять действия. Для меня вся игра строилась на том, что я пытался переиграть туркофильскую партию, для меня это была основная мечта. А те, кто играл турков, ориентировались на реальных исторических турков и хотели решить вопрос Константинополя так, как это было сделано в ходе фактической истории. То есть город должен был пасть.

^ Хоружий С.С.: У нас есть редкий шанс задать вопрос участнику события. А можно было его спасти? Или никак?

Андрюшков А.В.: Скорее всего, этот шанс 200 лет назад был упущен. В той ситуации, в которой был Константинополь в середине XV века, никакого шанса у него не было. У него был шанс устоять, но он был связан с тем, чтобы полностью перестать быть Константинополем. Тут возникает вопрос: спастись, но в какой форме? Альтернатива была такая: или спастись в форме сателлита римского престола, — и тут надо было делать все жестко и определенно, достаточно цинично относясь к своим собственным ценностным основаниям; или пасть на стенах города. Ничего другого не оставалось, хотя город на какое-то время отстояли. Но для меня была точка самоопределения в том моменте выбора. У меня был шанс отстоять город надолго, привлекая разные силы, но в самый последний момент я отказался от данной сделки, чем поставил свою жизнь и жизнь города в опасность. Я отказался от сделки, потому что не смог пойти против некоторых внутренних принципов. И этот внутренне переживаемый конфликт проходил по всем участникам игры — жителям Константинополя. А игра была примерно на 800 человек, и шла 5 дней. Я имею в виду ту часть жителей, которая была в осажденном городе. Надо понимать, что для участников игры это был действительно осажденный город, из него невозможно было выйти. Он был осажден. Был постоянный звон колоколов, звуки барабанов, с 5 утра штурм. Это надо было смотреть ролик, чтобы понять, что пережили те люди, которые во всем этом находились в течение пяти дней. Параллельно разворачивалась политическая интрига. Флорентинцы, которые массово скупали все памятники искусства и их перепродавали. Все в основном шло достаточно правдоподобно. Моделирование было на достаточно высоком уровне с хорошим качеством знания материала. Можно сказать, что я пережил очень мощный опыт, связанный с бессилием, с невозможностью действовать и готовностью встретить турков лицом к лицу вместе со своей семьей. Вот примерно такие состояния. Про все про это сложно рассказывать. Если есть вопросы по поводу того, что такое ролевая игра и как она устроена, я готов ответить.

^ N 1: Не могли бы вы рассказать об играх – мистериях? Есть ли в ролевом движении религиозно ориентированные игры?

Андрюшков А.В.: Это вообще очень сложная тема, поскольку есть разные подходы к тому, как можно моделировать пространство ролевой игры и играть «в культ». Чаще всего те, кто моделирует, делают это как литераторы, относясь к содержанию как к некоему моменту эстетики, не планируя достижения никаких особых состояний. Но игра «Падение Константинополя» показала, что это практически невозможно сделать. Если турки бьют стены храма святой Софии, а полгорода находится в храме, то происходит вот что: они начинают молиться. И что это такое, молитва на игре? Трудно сказать. С одной стороны, это сильная экзистенция, сильное переживание, до слез. А, с другой стороны, кажется, что это кощунство. Вопрос остается не решенным. Это самое сложное. Когда я мастерю. делаю игры, то я стараюсь уходить от этого вопроса, но. Понимаю, что это не выход. Все равно принципиальный ответ должен быть дан. Что такое моделирование культа в ролевой игре? Я на этот вопрос не могу ответить. Есть люди, которые не принадлежат к традиционным конфессиям, но при этом они серьезно считают, что могут сделать мистерию на основе ньюэйджевских и околорелигиозных практик. Такие прецеденты есть, но такие игры пользуются минимальной популярностью. В них играет особая категория людей. Но важнее первая линия. Есть игры, в которых приходится исполнять роль священника, или муллы, или буддийского монаха, и тебе надо, например, поговорить с человеком, который исповедуется в пространстве игры. Как к этому отнестись… Многие люди после «Взятия Константинополя» смогли в первый раз, хотя бы в имитационном поле, прожить и пережить чувство веры.

^ N 1: А есть ли ролевые игры, связанные с альбигойством, с готами? И какое место они занимают?

Андрюшков А.В.: Очень малое место занимают. В начале 90-х годов тема тамплиеровской мести всему католическому Западу находила многих адептов и подпитывала некую идеологическую платформу готов, увлекающихся ролевыми играми, но сейчас такого типа увлечения в ролевом сообществе живут 2–3 года максимум. Есть определенные темы, связанные с поттеровскими играми (то есть по книгам про Гарри Поттера). Но это требует отдельного анализа. Поттеровские игры сейчас в основном связаны с попыткой реконструировать те религиозные и мистические основы, которые Роллинг упоминает. Поскольку люди, которые читают и играют в «Гарри Поттера», уже знают про европейскую мистическую традицию больше, чем сама Роллинг, то они реконструируют достаточно мощное мистическое поле. Они опираются на историю европейской мистики, но игра здесь — это именно элемент моделирования, а не элемент собственно альбигойской веры или какой–то еще. Я, по крайней мере, за шесть лет моей ролевой практики не встречал среди достойных мастерских групп адептов сектантских или религиозных учений. Напротив, в игровом движении часто происходит воцерковление мастерских групп.

Реут Д.: Вы сказали, что ролевые игры нельзя считать субкультурами, а почему нельзя?

^ Андрюшков А.В.: Игра с неизбежностью превращается в культурную форму жизни. Но люди, которые живут в этом поле, испытываются некий диссонанс между социальными, нормальными формами жизни и тем, как и с чем живет ролевое сообщество. Это ролевое сообщество может превратиться в субкультуру, как это было в начале 90-х годов с феноменом «толкиенутых». Но сейчас реально это не является такой субкультурой, потому что в ролевых играх участвуют люди очень разного социального положения и достатка, начиная от миллионеров и заканчивая простыми людьми.

N 3: Что делают мастера, мне понятно. Но для участников этих игр, не кажется ли вам, что это чисто психологический уход от реальной ответственности и реальной жизни? Это уход в иной выдуманный план. Я говорю не о мастерах, а об участниках. Лично мне приходилось встречаться с результатами, с постигровым феноменом у игроков. И у меня к вам такой вопрос: не приходило ли вам на ум, что это отказ от личной ответственности, от несения реальных обязанностей в реальной жизни?

^ Андрюшков А.В.: То, о чем вы спрашиваете, с моей точки зрения, создает первый теоретический проблемный узел. Сама практика ролевых игр должна поставить вопрос о том, что такое игра, что такое игровое поле? Играть – значит уходить от реальности. Это первый пункт. Но, тогда, и те люди, которые ходят смотреть на игру актеров в театр, это люди, которые тоже уходят от реальности? Наверное, нет. Это есть способы вернуться в реальность и по-новому увидеть реальность. Есть, конечно, феномен игрозависимости, например, от компьютерных игрушек. Но для того, чтобы играть по-настоящему в хорошей и сильной ролевой игре, ты должен год готовиться, прорабатывать все пласты культурного содержания, ты должен быть готов к огромному числу испытаний и принимать большую ответственности. И те люди, которые в жизни не могут принимать на себя ответственность, они и на ролевой игре ничего не сделают. Просто они не смогут на себя взять ответственность. В игре это всегда видно. Слабые, инфантильные, ничего не умеющие делать люди, играя какого–то персонажа, будут не способны его сыграть, поскольку там начинает действовать закон Пастернака. Помните его образ: «Сколько надо отваги, / Чтоб играть на века, / Как играют в овраге, / Как играет река…». Сколько нужно отваги? Для того, чтобы по-настоящему сыграть какого–то исторического персонажа, отваги нужно на порядок больше.

^ N 3: Вы возвращаетесь к ценности личности?

Андрюшков А.В.: Мой доклад как раз и посвящен тому, что потенциально ролевая игра — это не уход от реальности и от личной ответственности за реально проживаемую жизнь, а это есть способ для современного человека снова вернуться к личностной ответственности за реальность.

^ Генисаретский О.И.: Может быть, ты продолжишь свою теоретическую часть?

N 4: Еще есть вопрос. В самом начале доклада вы говорили о необходимости понятия чести на игре. Действительно ли вы считаете, что в модельной игре задаются такие вещи как честь?

^ Андрюшков А.В.: Если мастера закладывают в модель такой мир, где без чести просто жить невозможно, то, конечно, она задается. Не каждая ролевая игра требует необходимости несения на себе чести. Можно сделать и такую ролевую игру, где будет приветствоваться бесчестие.

Если посмотреть на происходящее не с позиции мастера, а с позиции игрока, то можно выделить три основных игровых процесса, в которых участвует игрок. Я буду пользоваться достаточно распространенными различениями типов игр, введенными в рамках Московского методологического кружка. Это три типа игр: перформанс, «гейминг» и «плейинг». Игрок, прежде всего, занимается перформансом. Что это означает? Это означает, что на знаковом языке той культуры, в которой игрок находится, он должен выразить себя. Начиная с костюма, с определенной формы речи, с определенной интонации, с использования определенных понятий, которые специфичны для того времени. Это форма некоего перфрманса или стратегии выразительности. Без такой поведенческой формы укоренения и погружения в «разыгрываемый» мир обойтись просто невозможно.

Во–вторых, игрок занимается геймингом в том смысле, что он играет, то есть либо проигрывает, либо выигрывает. Это не является обязательным элементом, но чаще всего сюжетное напряжение игры в той или иной степени связано с тем, что ты должен выиграть: переиграть кого–то или выиграть в этом поле. В этом плане существуют некоторые правила, по которым ты можешь выигрывать. Если ты следуешь этим правилам, то добиваешься какого–то определенного результата.

И наконец, игрок осуществляет плейинг, это самое таинственное. Это еле уловимая вещь, связанная с тем, что кроме того, что ты играешь и должен победить, ты еще играешь персонажа, то есть кого–то, выражая чужую персону. Ты осуществляешь совершенно особый тип деятельности — проигрываешь и проживаешь определенную форму существования, но не по правилам, не потому, что ты знаешь, как о себе заявить в игровом поле. Ты осуществляешь уникальный тип бытия в пространстве ролевой игры. Ты играешь эту роль не по написанному сценарию, а в ее предельно импровизационном режиме, где для тебя ориентиром служат только твои собственные понятийно схваченные представления о персонаже. И ты должен ориентироваться «здесь и теперь», полностью имитируя сознание этого персонажа. Это очень странно. Что происходит с игроком, когда он полностью погружается в своего персонажа и пытается видеть мир, чувствовать его, вступать с ним во взаимодействие? Это есть некая ткань, на которой осуществляется третий тип игры – «плейинг». И он, с моей точки зрения является самым интересным и требующим понимания того, что это такое.

Если мы начинаем анализировать, то возникнет осознание, что это всего лишь игра. На самом деле ты всего лишь временно Алексей Комнин. Но если ты это представишь в ходе игры, то ты просто перестанешь играть. Пока ты играешь, ты Алексей Комнин и никто иной. Пока ты играешь какого–то убийцу или злодея, ты должен играть убийцу и злодея, и ты им и являешься. А если ты начинаешь оценивать и рефлектировать: «а я как бы тут поступил?», — то ты выпадешь из мира, нарушишь целостность и единство поля этого произведения искусств. То есть ты должен полностью быть как элемент на картине, как какой–то мазок, который в это вписан. А вписанность в эту картину достигается тем, что ты должен уничтожить, убрать то, что кажется тебе «реальной личностью». Да и что такое реальная личность? Как ни странно, можно говорить только о том, что на игре человек приносит в жертву не реальную личность, он приносит в игру некую энергетику своей идентичности. То есть это энергетика той социальной идентичности, с которой он свыкся, с которой он существует в жизни. Это форма идентичности, которую он сам себе создает и определяет в жизни, но она меняется в пространстве игры, у тебя там другая идентичность.

Радикальные финские и скандинавская школы ролевых игр все радикализируют и утверждают, что ролевые игры и все формы идентичности условны. Они могут варьироваться как угодно. Но мне кажется, что тут как раз и возникает самый интересный вопрос: а каким образом ты, погружаясь в чужую идентичность персонажа, можешь из этого фокуса ставить вопрос о себе? Потому что, задавая о себе вопрос из этого фокуса, ты, может быть, впервые, начинаешь разоформлять свои ставшие привычными представления о том, кто ты есть. Это вопрос о том, каковы те формы идентичности, которые у тебя неотрефлектированно укоренились в схему тела. Ты так–то чешешь нос, так–то двигаешься, так-то привык о себе думать, на те или иные ситуации реагируешь так–то или так–то. Но на самом деле все это ты сменил. Ты с неизбежностью меняешь схему работы тела. По крайней мере, должен сменить, двигаясь в логике персонажа. Ты меняешь самоопределение по отношению к ценностным основаниям, к культурным парадигмам. Вроде бы, меняешь. Но дальше возникает вопрос, насколько ты сам реально готов сменить это, и что готов сменить, а что нет?

Основной вопрос, который человек, выходя из игры, должен себе задавать, это вопрос о том, что ты о себе понял, что является безусловным и несменяемым внутри тебя? Мой опыт первичного опроса игроков показал, что играя персонажа, человек проживал набор событий, который является для него определяющим в реальной жизни. Несмотря на, то, что человек прожил все эти события в шкуре персонажа, эти события дают ему знания о себе самом, впервые ставя перед ним вопрос, что он из себя представляет? Основная интрига, которая происходит в процессе ролевой игры, это диалог между человеком и тем персонажем, которого он играет.

Это диалог происходит в разных режимах, в двух-трех. Во–первых, это диалог в режиме культурной памяти. Если ты играешь какого–то исторического персонажа из другой эпохи, то неизбежно активируются некие структуры припоминания ценностных или еще каких–то парадигм существования человека, которые в реальности уже просто отсутствуют. Рыцарская доблесть как практика, как институт, а не как метафора, реально отсутствует. Но, играя рыцаря, ты с должен эту практику имитировать, проживать и продумывать. И когда ты, будучи человеком с определенным именем и фамилией, крещенным здесь и теперь, начинаешь спрашивать себя о том, что с тобой случилось, когда ты эту практику пытался сымитировать, в тебе начинает прочищаться и прорабатываться твоя культурная память. Это есть первая точка, в которой диалог человека с его персонажем создает напряжение и интригу.

Вторая точка для меня в какой–то степени более важная и принципиальная. Это предмет дискуссии, диалога с персонажем по поводу предельных экзистенциальных состояний, которые могут быть проживаемы. Допустим, человек играет Гая Юлия Цезаря. Вот он идет ночью по Риму и вдруг слышит шорох в кустах. Из-за кустов выходят люди… Три дня он жил в этом персонаже, и теперь переживает предельно мощное состояние: персонаж будет мертв, если, конечно, он захочет его убить, а не захочет убежать или сдаться. В каком–то смысле в игре возможно даже проживание с забеганием в смерть. Это проживание на таком уровне, которого нельзя достигнуть, просто читая книгу или воображая ситуацию. Конечно, это происходит на совершенно другом уровне, чем тот, который осуществляется в религиозно–мистических состояниях. Но опыт смерти, забегание в смерть переживается очень многими игроками. Если ты убит, то почти во всех ролевых играх есть правило, что ты должен обязательно 3–4 часа лежать мертвым. Ты играешь мертвого. Вокруг тебя собираются родственники, произносятся речи. И в этот момент ты видишь все в совершенно другой перспективе.

^ Генисаретский О.И.: А уйти нельзя?

Андрюшков А.В.: Особые мастерские группы продумывают игру после смерти, выход из игры. В момент смерти многие мастера закладывают точку истины, то есть считается, что ты встречаешься в этот момент с предельным смыслом всей игры. Ты должен игру прожить и понять уже, грубо говоря, из фокуса умершего персонажа. И таких предельно экзистенциальных состояний игрок, будучи в шкуре персонажа, проживает много. Феномен катарсиса как раз здесь и возникает, и это вовсе не чисто виртуальное состояние. Вернее, что тут виртуальное, а что реальное – сказать сложно. Поскольку то потрясение, то состояние, которые переживаются, и тот вывод, который ты потом делаешь, безусловны и для реальной жизни.

^ Хоружий С.С.: Точка смерти – это как раз точка встречи виртуального и актуального.

Андрюшков А.В.: Могут быть и другие точки встречи, но эта в игре наиболее очевидна. Предельная экзистенция и культурная память — это два предмета диалога человека с персонажем, требующих мощнейшей идентификационной проработки. И нигде, кроме как на ролевой игре, когда ты несколько дней с утра до вечера погружен в игровой процесс, ты не сможешь так это прочувствовать.

И, наконец, последняя точка, про которую я хотел сказать. Ролевые игры используются во вполне прагматических контекстах, начиная с разных бизнес-тренингов и кончая решением образовательных задач в процессе обучении. Здесь важно то, что в отличие от стратегических игр, игрок проигрывает какого–то конкретного персонажа, допустим, политического. У нас студенты первого курса играли, например, Ющенко. Здесь присутствуют Мария и Алексей – люди, которые делали эту игру. Что значит проиграть возможный сценарий событий в Украине, играя конкретных реальных политических персонажей? Это не позиционно–ситуативный анализ того, что происходит в Украине. Это, в том числе, персонифицированный анализ, где ты начинаешь через погружение в структуры сознания людей понимать и видеть ту ситуацию, которая там развивается. С моей точки зрения, эти игры намного слабее, но по типу действия это то же самое. Здесь также проявляется способность взглянуть на ситуацию глазами конкретной другой личности.

Хоружий С. С.: А из мира реальной политики не поступают такие заказы?

^ Генисаретский О.И.: А судебные иски не поступают?

Андрюшков А.В.: Пока нет.

Лобач О.М.: А как вы определяете, в чем смысл существования ролевых игр? Какова ваша позиция?

^ Андрюшков А.В.: Я на такой вопрос не буду отвечать. Почему? Потому что с моей точки зрения ролевая игра — это искусство, это произведение искусства. Ведь нельзя сказать, в чем смысл живописи.

^ Лобач О.М.: А почему вы считаете это искусством?

Андрюшков А.В.: Потому что это искусство. Это создание определенного творческого продукта, в котором запечатлена красота.

^ N 1: А зрителей у вас нет?

Андрюшков А.В.: А вы считаете, что для искусства нужен зритель? Согласно какой теории, для искусства нужен зритель?

N 1: Может быть, это можно с таким же успехом отнести к разряду психотренингов?

Генисаретский О.И.: Это игра на понижение.

Андрюшков А.В.: Если квалифицировать ролевую игру как искусство, то тогда стоит обсуждать, что там происходит как в искусстве, в творчестве, а не обсуждать это как психологический тренинг. Но можно ведь сказать, что и рассматривание картин Леонардо да Винчи — это тоже в какой-то степени психологический тренинг. То же самое в ролевой игре есть момент психологического тренинга. Но прежде всего она делается из бескорыстного желания воссоздать красоту.

^ Хоружий С.С.: Фигура зрителя входит в структуру художественного акта. Этот зритель может быть в самом исполнителе, в самом художнике. Но фигура его неустранима. Она входит в структуру художественного действия.

^ N 1: А есть ли смысл приехать на ролевую игру зрителем?

Андрюшков А.В.: Нет.

Хоружий С.С.: Но возможен мотив праздного зрителя: интересно поехать, поглядеть. Это нормально.

^ Андрюшков А.В.: Я почти уверен, что любая мастерская группа будет этому препятствовать. Главное — не ломать игру, а это поле выразительное. Оно выполняется в едином языке, и если там появляется человек в джинсах...

^ Хоружий С.С.: То есть пока у вас не было такой проблемы — массы желающих соглядатаев?

Андрюшков А.В.: Нет.

Генисаретский О.И.: Были, но в определенном смысле.

N 2: Вы сейчас говорили об полигонных играх. Вы говорили, что анализ виртуального хотели бы оставить за рамками сегодняшнего обсуждения. Но можно ли спросить вас о других типах игр? Тех, что ближе к компьютерной реальности? Или это за пределами семинара?

^ Андрюшков А.В.: Полигонная игра относится к виртуальному, по своей категориальной характеристике. Это виртуальное, знаково-символическое поле. А компьютерные, сетевые игры, и в том числе, «гейминги», которые больше всего можно сопоставить с компьютерными играми, они лежат в другой плоскости. Не смотря на то, что ролевая игра и компьютерная игра очень похожи, но по родовым характеристикам они принадлежат к разным родам. Компьютерная игра — это элемент индустрии развлечения, это гейминг чистой воды именно в его развлекательном назначении. А ролевая игра — это искусство, и в этом отношении они несопоставимы.

^ Хоружий С.С.: Вы подчеркивали экзистенциальную насыщенность игры именно как главный итог. А экзистенциальная насыщенность и эстетическое переживание, это, извините, тоже разные вещи.

^ Генисаретский О.И.: В качестве искусства характеризуется сама игра, а не те переживания, которые в ней человек получает. Игра и искусство – эстетический феномен, а переживание – экзистенциальный.

^ Андрюшков А.В.: Я говорил про ролевую игру как искусство и как антропопрактику.

Хоружий С.С.: Художественные практики для нас тоже антропопрактики. Для нас все это едино. Искусство мы будем рассматривать как антропопрактику. Но там установки разные, там много чего разного.

^ Ростовская А.Е.: Как только вы сказали, что это искусство, то я вообще перестала видеть разницу между театральной постановкой и этим игровым действием. Искусство не предполагает целевой установки, оно не имеет точного назначения. А в моем понимании ролевые игры создаются для чего-то. Человек, которых их создает, ими что-то делает. Я так понимала ролевые игры. А как только вы сказали, что это искусство, то я перестала видеть разницу между театральными постановками и ролевыми играми.

^ Андрюшков А.В.: Разница, с моей точки зрения, состоит в том, что материалом для лепки ролевой игры является идентифицирующая энергия человеческого сознания. А там искусство строится на взаимодействии между игроком и персонажем, а не на воплощении актером замысла автора.

^ Ростовская А.Е.: А вот Васильев свой игровой театр именно на этом и строит.

Андрюшков А.В.: Но поэтому, с моей точки зрения, Васильев — это уже не театр в прямом смысле слова.

^ Ростовская А.Е.: Не согласна.

Генисаретский О.И.: А что тебе помогает подвести одно и другое под такую большую категорию как искусство? И если это искусство, то всё понятно?

^ Ростовская А.Е.: Я хочу понять, что специфическое ролевая игра несет в себе как таковой. Какие у нее есть возможности, которых нет в театральном искусстве? В чем суть, значимость и возможности ролевой игры? Вот относительно театральной постановки я вижу там что-то свое и какие-то вещи там я понимаю. А здесь я только пытаюсь понять.

Хоружий С. С.: Здесь речь идет о том, что внутри театра есть определенное свое движение, своя эволюция. И конкретно театр «Тот», от лица которого прозвучали эти вопросы, он как раз и воспринимался мной как то крыло, тот тренд в театральности, который ближе к ролевым играм. И в частности у нас были выступления «Тот» на одном – двух семинарах в нашем институте. И я, припоминая визуально выступление театра «Тот», сказал бы, что это конвергенция с ролевыми играми.

^ Андрюшков А.В.: Для меня это однокоренные явления. Ролевая игра начиналась просто как форма понимания, особого нового понимания текста через его проживание, его проигрывание. И в конечном итоге происходит создание совершенно нового произведения искусства. Это движение шло к этому.

^ Генисаретский О.И.: У Васильева постоянная профессиональная труппа. Они репетируют. Они приглашают зрителей, и зрители это все с большим удовольствием смотрят. Там нет ничего похожего на ролевую игру, когда 800 или 400 человек выезжают в поле, в тайгу и там сами нечто для себя делают, то это совсем другое.

^ Ростовская А.Е.: Такие опыты проводил Ежи Гротовский, и это было в русле театрального искусства. Он не называл это действие игровым.

Генисаретский О.И.: Но разница между тем, когда мы приходим к Васильеву смотреть и между теми, кто выезжает в лес есть? Безотносительно Гротовского? Она существенна?

^ Ростовская А.Е.: Она есть, и я хочу ее понять.

Андрюшков А.В.: Мне очень сложно ответить на этот вопрос. Определяя ее как вид искусства, исторически я возводил ее к театральным традициям импровизационного театра. Театр Васильева также относится к импровизационному театру. Их различие в том, что ролевая игра довела до предела линию и идею о преодолении разрыва между сценой и зрительским залом. Никакого разрыва в ролевой игре нет. Вернее, он есть, но только виртуально, в душе игрока. Для того, чтобы прочертить эту виртуальную символическую границу, требуется рефлективный выход из игры, но это вообще отдельный труд. Никакого зрителя, соучаствующего игроку на равных правах, это искусство не предполагает. Наоборот, оно его полностью отрицает. Здесь линия театральных экспериментов по преодолению разрыва между сценой и зрительным залом доведена как бы до предела. И это, с моей точки зрения, создает новые явления.

^ Генисаретский О.И.: В этом смысле говорят об искусстве в жизни, когда человек сам для себя делает произведение искусства. Не для зрителя.

Ростовская А.Е.: Тогда я, вроде, поняла.

Лобач О.М.: А я утратила понимание в процессе разговора про театр. В самом начале вы сказали, что хотели бы на уникальной площадке найти понимание, осознание и отрефлексировать вашу практику. Вы предъявляли практику. Но невозможно выстроить дискуссию, посмотреть растяжки разных позиций, потому что вы уходите от общего языка. Вы говорите то про энергию актера, то про искусство. При этом вы его не определяете. Тут есть вещи, которые я не понимаю. Я могу 85-ю способами организовать для себя понимание игры из вашего текста. Я могу рассматривать ее, во-первых, как коллективную форму ухода от реальности с получением больших психологических преференций, то есть как психопрактику. В этом смысле все переживания могут быть уложены туда.

Я понимаю, в чем разница тут различие с театром. Личность актера, когда он играет, антропологически прошивает все пространства. Он уходит со сцены, он уже не актер, но он помнит это — как он играл т.д., — все это остается с ним. А то, что вы описываете, здесь есть четкий разрыв. Есть одна действительность, в которой вы готовите игры и там играете. А потом вы с изумлением говорите, что есть еще и следы, то есть постыгровой период, когда у народа срывает крышу, и они ее не могут вернуть. Но это дают и другие практики. Или ты что-то про себя понял в ходе игры. Но и в других практиках это можно понимать. Если это рассматривать как форму присвоения истории, то это тоже условно, поскольку там будет большой объем произвола. Мастера определяют содержание исторического периода, раздают роли, раздают характеристики и договариваются о компромиссах между актерами. При этом это не полная свобода.

^ Андрюшков А.В.: А вы какой вопрос сейчас задаете?

Лобач О.М.: Я не задаю вопрос, я вступила в дискуссию, об этом было объявлено. Я объясняю свои недоумения по поводу вашего текста, и хочу понять, что вы предъявили, кроме описательной схемы вашей практики, на основании которой с вами нельзя вступить в диалог.

^ Андрюшков А.В.: Почему? Вы сейчас вступаете в диалог.

Генисаретский О.И.: Диалога еще нет. Вы сейчас высказали по поводу доклада критическое суждение, что можно понять текст многими способами. А вот теперь, что вы хотите? Это — или вопрос или точка?

^ Лобач О.М.: Я хочу, чтобы докладчик отнесся к тому, что я сказала. Это точка.

Андрюшков А.В.: Я принадлежу к методологический традиции. Георгий Петрович Щедровицкий учил нас, что любое понимание осуществляется не абы как, а в ответах на разные вопросы. В этой связи ваши 85 способов понимания связаны с тем, что вы имели 85 вопросов к той теме, которую я заявил. И на эти 85 вопросов вы ответили по-разному, демонстрируя разные понимания. Я не занимаюсь оправданием ролевых игр. Для меня это неинтересная вещь. Ролевая игра не требует оправдания. Она есть некоторый феномен и проблема для теоретического размышления по его поводу. Здесь очень тяжело выделить предмет теоретический рефлексии. Я попытался очертить предмет теоретической рефлексии, который мне интересен. Для меня этим предметном является та точка, которая касается диалога игрока и персонажа. Я ее указал, отметил. Для меня она является центральной. Вокруг нее можно выделить две линии. Первая линия связанна с проработкой культурной памяти. На мой взгляд, она принципиально важна для любого человека. Можно рассматривать ролевую игру как особую практику проработки своей культурной памяти. И вторая линия связана с тем, что это практика погружения в определенные состояния или экзистенции. И тут теоретику есть над чем размышлять и анализировать эту практику. Эта линия требует отдельного исследования, отельной проработки. В своем докладе я дискриптивно предъявил все, что есть, и попытался выделить момент, который требует дальнейшей проработки.

^ Лобач О.М.: Я никак не могу выделить деятельность из вашего описания. И потому не могу соотнести ее ни с мышлением, ни с рефлексией, ни с прочими вещами. Вы как раз предъявляете практику. Мои вопросы были о том, как вы эту практику можете описывать, чтобы возник язык коммуникации с вами? И одна из вещей, которая меня тут очень сильно настораживает, это невозможность коммуницировать с практикой, которая является субкультурой. Она оторвана от всех других действительностей.

^ Генисаретский О.И.: Но ведь это общее положение. А с практикой цыганского табора вы можете вступить в рефлексивную коммуникацию? Их сотни таких. А вот одна из них.

^ Лобач О.М.: А что тогда предъявлено? Закрытая практика?

Генисаретский О.И.: Нет такой задачи самой по себе. Есть практика. Есть ее представитель, которого мы считали самого по себе способным нам что-то представить. Вот он нам представил.

^ Лобач О.М.: Я так понимаю, что на семинар предоставляется некий текст, к которому можно отнестись.

Генисаретский О.И.: Может быть, если бы нам показали видеоролик, то нам было бы проще, но, боюсь, что не намного.

^ Хоружий С.С.: На мой непросвещенный методологическим движением взгляд, здесь возникло очень много вопросов, касающихся прямо поля синергийной антропологии. Из них (что для меня наиболее интересно) есть часть таких, на которые синергийная антропология уже может ответить, и часть таких, для ответа на которые она поразмышляла бы, призадумалась бы. Тут через каждые два слова звучал термин «виртуальность». Я так понял, что даже для самого докладчика отношения с этим магически звучащим словом «виртуальность» прояснены не до конца. Здесь синергийная антропологи видит своим долгом помочь в расстановке вех.

В концептуальном ландшафте синергийной антропологии виртуальность занимает очень определенное место. Это одна из трех топик антропологической границы, которая характеризуется очень определенными предикатами, есть список. Конечно, внутри большой концептуальной проблематики виртуальность — один из подходов. Далеко не все, что пишется в виртуалистике, может быть понято нашими методами. Но тут есть преимущество определенности. И с широким, расхожим пониманием виртуальности мы не расходимся в том, что и у нас это понимание полностью базируется на исходной оппозиции «виртуальное - актуальное».

В терминах этой оппозиции я понимаю виртуальность ролевых игр по-своему. Мы видим описанное нам поле ролевых игр как необычайно в себе неоднородное, как прошедшее определенную эволюцию. Вот по этому параметру виртуализации как раз эволюция и шла. Исходные стадии ролевых игр, если я правильно понял, проходили внутри живого детского восприятия жанра фэнтези и его выноса в трехмерное пространство. Мало книжку прочитать, мы в это еще и поиграем. Здесь эта стадия была, разумеется, в пределах чистой виртуализации. Но на этой фазе ролевые игры не замкнулись. С ними начало происходить что-то другое. Еще на ранних стадиях доклада тоже в соотнесении с ролевыми играми прозвучали слова о трагедии. Для меня было абсолютно непонятно, по какому праву вы тут замахнулись на упоминание об этом. Но методологически это чрезвычайно полезно.

Мы отталкиваемся от оппозиции «виртуальное – актуальное», но эту базовую оппозицию полезно облечь в более конкретные формы. Так вот, оппозиция «виртуальное – актуальное», это оппозиция «фэнтези - трагедия». Фэнтези – это чистая виртуализация реальности. Это осмысление и освоение реальности на путях виртуализации. Трагедия — нечто диаметрально противоположное. Это выдуманный древнегреческим человеком способ делать реальность предельно актуальной. Это стратегия выхода в предельно насыщенную актуальность реальности. И всегда полезно иметь вот эти методологически противоположные полюсы. «Фэнтези – трагедия» задает нам ось противоположности. И сразу у нас образуются диапазон, дистанция от одного до другого. И мы можем на этой дистанции располагать то, что происходило с ролевым движением в дальнейших стадиях. Мы понимаем, что до трагедии оно не доросло. Но то, что нам рассказывал докладчик об исторических играх, это явно движение, шаг на этой мной намеченной оси, но шаг к чему? Я думаю, тут есть внутреннее противоречие. Потому что потребность в этом шаге, это потребность в виртуализации. Это общие социальные факты сегодняшней антропологии, сегодняшнего общества. За всеми этими новыми движениями угадывается, безусловно, ведущий неудержимый тренд к виртуализации. Ролевое движение, сколько бы оно ни хотело выйти в реальность, его исходная мотивация связана с тем, что в сегодняшнем мире главный его тренд – это виртуализация. Но, наряду с непременно имеющим место сохранением этого виртуального тренда, то, что нам описывалось — это явно движение и тяга к реальному, тяга к актуальному. От исходного хотят выйти в подлинность переживания. И здесь, когда описывалась экзистенциальная насыщенность, которую хотят достичь в игре, на заднем фоне можно было к каждой фразе добавлять, что мы хотим этой экзистенциальной насыщенности, «а не виртуального». Но это и есть наметившийся некий внутренний конфликт. И тем паче это антропологически интересно. Язык синергийной антропологии может это описывать. А нам интересно посмотреть, что из всего этого будет, что из этого конфликта выйдет, коль скоро мы его диагностировали.

N 3: Если это жанр искусства, и если есть сообщество, которое это культивирует, то тогда логично предположить, что есть и институт критики, есть некие шедевры, образцы.

^ Генисаретский О.И.: Вы спрашиваете, есть ли критика? Её нет.

Андрюшков А.В.: Сообщество реагирует. Но это не культура критики.

Генисаретский О.И.: Есть плохие игры, есть хорошие, удовлетворительные и неудовлетворительные.

^ Андрюшков А.В.: Реакция связана с тем, что человек вынес из состояния эмоциональной напряженности на игре.

Хоружий С.С.: А потом? Аналитический разбор предполагается? Он входит в полный сценарий?

^ Андрюшков А.В.: Анализируется в первую очередь то, что сделали мастера, деятельность мастеров. Анализ содержания — это редчайший случай, спонтанно возникающий между людьми, склонными к этому. В этом смысле здесь нет института критики. Все больше оформляются и разделяются сообщества, одно из которых занимается виртуализацией ролевых игр и превращением их в красивый экспириенс развлекательного толка, и те, кто начинает усиливать трагедийный жанр в ролевой игре, требующий полной самоотдачи игроков. То, что раньше было смешено, сейчас в силу разных обстоятельств и споров, разных подходов, начинает резко различаться. Люди, которые едут на игры, начинают уже понимать, куда они едут. Вот это видно.

^ Ростовская А.Е.: Мастера делают ролевую игру на заказ или ради развлечения. А трагедийная форма – это движение в сторону театрального искусства. Я это так интерпретирую.

^ Хоружий С.С.: Театральное искусство не всецело трагедийное.

Генисаретский О.И.: Поскольку упоминалось имя Толкиена, то стоило бы вспомнить его эссе про волшебную сказку, где он все, что говорилось тут про виртуализацию, относил к литературной сказке. Вот, например, есть прекрасная сказка «Аленький цветочек». Это литературная сказка. Все, что вы сказали пока про виртуальность, относится к разряду литературной сказки, где профессионализм, перо, глаз, ухо автора и композитора может сделать вам любой продукт. А первородная волшебная сказка fairy не только трагедийная. Вы не ловитесь на серьезность трагедии. Дальше он различает F-катастрофу и D–катастрофу. Трагедия идет в режиме D–катастрофы. Но есть еще ангельская серьезность — благая катастрофа, в которой есть архетип «счастливого конца». Почему мы стремимся к счастливому концу? Потому что волшебная сказка как раз с этим связана. Так писал Толкиен. Мы сразу попадаем под обаяние трагедии, а это Аристотель и те античные трагедии, которые играют в театре. И кажется все ясным.

^ Ростовская А.Е.: Я поняла вас.

Андрюшков А.В.: Я хотел добавить. Чтобы было все сразу понятным, большинство сообщества — это люди, которые на ролевых играх деньги не зарабатывают. И, более того, даже поколение, связанное с фэнтезийными играми, это в основном люди, которые тратят огромные свои собственные деньги для того, чтобы сделать такую игру и просто проиграть. Оснований того, что потом они все это еще и коммерциализируют, лично я там не вижу. Хотелось бы заклеймить их, ан — нет. Там другая энергетика и другая причина того, почему люди этим занимаются. Это, мне кажется, больше связано с тем, что самореализация важнее денег.

N 3: В докладе было указано на различие и несостыковки между персонажем и игроком, между человеком, который приезжает на игру и тем, кого или что он играет. Есть еще одно большое противопоставление. Мастерская группа целый год что-то готовит, что-то делает, собирает игроков, общается, учит игроков. А потом проходит четыре дня, что-то разыгралось и что-то получилось. И возникает вопрос о соотношении того, что мастер задумал и того, что развернулось в эти 3-4 дня. И на этот вопрос ответить не менее сложно, чем на вопрос о соотношении человека и персонажа. Если есть литературное произведение или фильм, то книжку можно перечитать, фильм пересмотреть, а игра закончилась и возвращаться не к чему.

^ Ростовская А.Е.: И никто ее целиком не видел.

N 3: Видел ли кто-то фильм целиком – тоже вопрос. Но безусловен тот факт, что пересмотреть, переиграть игру нельзя. И я не разделяю оптимизма докладчика, потому что в той игре про Константинополь, где я тоже был, все описанное имело место лишь для какой-то части игроков. А мастерская группа к этому отношения не имела. Все выехало на том, что люди в книжках прочитали, и они на своих плечах тащили всю эту проблематику. Так же я задавал вопрос про соотношение модели и игрового мира. Эта игра никакой моделью даже близко не является. В этом смысле, скажем, задать честь как модель игры не получается.

^ Андрюшков А.В.: Я правильно вас понял, что вы спрашиваете сейчас про сложность, связанную с попыткой как-то регламентировать практику игры, увидеть за ней какую-то деятельность, которая может быть воспроизведена и описана в нормативной терминологии?

N 3: Рассматривать ролевую игру, как воспроизводящую деятельность, которой она не является, я не хочу. Я указываю на большую проблемную область, про которую молчать не получается.

^ Андрюшков А.В.: Моя задача не в том, чтобы развернуто представить теорию ролевых игр. Для меня принципиально важно считать на данном этапе то, что ролевая игра это искусство. И данная предпосылка эвристична не столько с точки зрения понимания ролевых игр, сколько с точки зрения развития ролевых игр. Те мастерские группы, которые соответствуют представлению о ролевой игре как об искусстве, начинают создавать качественные продукты. А те, кто это не принимает, кто придерживается других позиций, создают продукт намного слабее. Это мое мнение. Может быть, я неправильно использовал в данном случае понятие «продукт», но я не знаю, как в данном случае еще сказать. К ролевой игре нельзя вернуться, в этом смысле игра не продукт.

Хоружий С. С.: Нет воспроизводимости.

Андрюшков А.В.: Это как совершенно уникальный звук в трубах, который раз в сто лет раздается в Иерихоне. Можно ли назвать этот продукт искусством? Этот продукт невоспроизводим, и по отношению к нему нельзя проделывать процедуру, связанную с прочтением или пересмотром, нельзя заново встать на позицию зрителя.

^ Генисаретский О.И.: А, может не стоит, расследовать, искусство это или не искусство? Вот 50 лет идет спор о том, является ли дизайн искусством, или наукой, или технологией. В конце концов, сошлось на том, что всё стали называть дизайном. Спор этот тягомотный. А почему не игра? Чем это не родовая сущность? А если даже не игра, то тогда это творчество, которое ты несколько раз упоминал. Но любая подобная предикация ничего не объясняет. Она только отсылает к чему-то и требует какого-то будущего раскрытия.

^ Андрюшков А.В.: Я за все мастерские группы не буду отвечать. Это такое живое поле, на котором все сейчас экспериментируют. Я буду говорить за свой подход к созданию ролевых игр. И, с моей точки зрения, мастер должен отвечать за реализацию своего замысла. Замысел — это не просто созданные модель и условия. Это некая идея и то смысловое ядро, проживание и проигрывание которого должно породить новый опыт. И отслеживание того, в какой форме он был порожден, кем он был подготовлен, что это дает для понимания исходного текста и так далее, — все эти моменты мастерская группа должна прорабатывать, она должна давать ответы на эти вопросы. То, что на них группы мастеров не отвечают — так это родовая травма их развития. Но отвечать должны. Что должно родиться в результате того, что я на три дня вывез в лес 800 человек, на этот вопрос мастерская группа должна иметь ответ.

^ N 4: А подразумевается цель постановки? Она есть? Вот в Константинополе какая была цель?

Андрюшков А.В.: Там как раз исходно проблема была поставлена. Это тип игр, где на уровне концепции в игру вшивается проблема, которая должна быть решена каждым из игроков на своем собственном уровне. Там разыгрывалась проблема выбора: что выбирает человек — спасение города или спасение себя. Очень, казалось бы, простая альтернатива. Но на самом деле она не простая. Когда ты начинаешь ее в игре проигрывать, то не очень понятно, что такое «город», что такое «спасение города». И для православного византийского человека смысл «спасения себя» тоже очень неоднозначен. Так была сформулирована и поставлена проблема, через решение которой мастера хотели, чтобы прошли все игроки и дали бы принципиально уникальный ответ. С моей точки зрения, это была одна из игр, где эта проблема, проблемная точка была схвачена достаточным количеством людей.

^ N 5: А в итоге игры может Константинополь не пасть? Ваша ролевая игра она может завершиться тем, что Константинополь не пал?

Андрюшков А.В.: Конечно. Так эта игра и завершилась, Константинополь не пал. Он не пал той пасхой, но ему оставалось жить два месяца.

^ N 5: В игре обе стороны могут выбирать?

Андрюшков А.В.: Да, конец открытый, даже если это историческая игра. Сильный мотив людей, участвующих в игре, связан именно с тем, что можно попытаться что-то изменить.

N 5: Может быть, то, что я скажу, давно известно синергийной антропологии, но я хочу сформулировать гипотезу относительно виртуализации. Появился институт ролевых игр, стремящийся актуализировать виртуальное. Это наводит на мысль о том, что есть закон сохранения виртуального и актуального в социуме. На основе этого можно предсказать не только развитие института ролевых игр, но и появление каких-то иных практик, которые будут тоже направлены на повышение актуальности жизни в социуме.

^ Генисаретский О.И.: Очень оптимистичный прогноз.

Клеопов Д.А.: Мне кажется, что в ролевых играх, где люди честно вживаются в роль, не происходит конфликта между виртуальным и реальным. Там происходит расширение реальности. Получается, что мы создаем некую топологическую модель. Но в этом смысле четырех дней мало. И вопрос: могут ли установившиеся в игре отношения нам что-то открыть, помочь увидеть нечто новое в документах? Известно, что математическая модель так работает за физическую, как бы заглядывая за угол. Может ли ту же функцию выполнять ролевая игра?

^ Андрюшков А.В.: Если мастера, создающие игру, ставят такую задачу, то тогда, вероятно, да. Про игру «Взятие Константинополя» я могу сказать, что, находясь на том месте, где я был в игре, из той позиции мне стало понятно, что в византологии нет исследований, посвященных финансово–экономическому порабощению Византии того времени финансовыми домами и кругами Европы и Египта.

^ Генисаретский О.И.: Во-первых, я хочу напомнить, что первичным термином в последнее столетие была не «виртуальность» а «виртуальная реальность». Если отвлечься от предыстории латинского корня. В научно-технических кругах, когда появились первые работы по виртуальной реальности, всегда говорили «виртуальная реальность». Тем самым констатировалось появление реальности нового типа. Реальность была новой для научно-технического интеллекта и инженерных кругов, программистских в том числе, где под эту рубрику попало все то, что относится к сознанию как к таковому и к психике как таковой. Это был способ, каким инженерный класс усвоил себе философско-гуманитарные извечные вещи, очень многое из того, что было прописано и установлено. И отсюда возникла некая путаница, когда говорят «виртуальный», то это необязательно означает развлечение. Виртуализация — это гиперкритика современного общества. Хотя в этом надо видеть вполне органический смысл для определенного свойства практик, связанных с технологизацией деятельности и мышления, и свой позитив.

Я вспоминал самую яркую картинку про игру, которую видел в своей жизни. Занимаясь в годы застоя церковным ремонтом, мы оказались в одном провинциальном месте, где среди болот стоял храм, куда нас пригласили что-то отмывать. Летом там живут дачники, а зимой никто не живет кроме семьи священника и его двух детей. И я, идя на отмывку чего-то, наблюдаю такую картинку. Надо учесть то, что дети священника выросли в таких условиях: когда папа служит в пустом храме, туда привозятся коляски. Эти дети видели и слышали только храмовую службу. И вот я иду и вижу сцену: брат постарше, лет 5-6, уложил свою двухлетнюю сестру на скамейку, держит в руках что-то похожее на кадило и отпевает ее по полному чину. Тут меня пронзил жуткий холодок. Потому что вспоминается легенда или рассказ про Василия Великого, когда он видел, как у дороги один ребенок крестил другого. И он признал это крещение действительным. Сопоставив эти две вещи, я привожу пример с отпеванием. Это игра или нет? Вот психолог сказал бы, что это игра. Дети играют в то, что доступно их воображению в заданных обстоятельствах. Но не вполне.

А что касается доклада, я с осторожностью пользуюсь таким термином как «виртуальный синергийный эффект», пытаясь между этими топиками наладить некие взаимоотношения. Интенция на переживание экзистенциально подлинного состояния или опыта, допустим, имеется. Та интонация, с которой произносил речь докладчик, меня в этом убеждает. Направленность имеется. Но вопрос в том, что достигается? Намерение одно уже прекрасно. Но оно достигается? А если да, то в каком смысле? Мне кажется, что оно как раз достигается в смысле виртуально-синергийного эффекта. Это эффект, поскольку ясно, что нечто переживалось событийно. События упакованы в двое суток, когда переживание было пиковым, какой–то эффект от этого останется. Потом он обдумывается и перепроживается, но это не само предельное состояние, которое достигнуто при наличии игрового стремления. Какой-то опыт обретается, получается и в процессе игры он так и идентифицируется. А что вообще выносимо из одной ситуации в другую? На этот вопрос ни по отношению к психологическим тренингам, ни предметам педагогической деятельности ответов ясных нет. Управлять этим переносом педагогика и психология не научилась, хотя это одна из основных забот. На репетиции «да», на тренинге «да», происходит шерринг, обмен чувствами, и все отлично. Но это как по выходу из театра – хватает на час или 20 минут, или только на вечер. Пока эмоциональная память еще существует, только тогда и можно еще говорить с подъемом, рассказывать, думать о чем-то. Но проходит немного времени, и потом все стихает. Рабочий концепт на этот счет стоит иметь, и я предлагаю попробовать с этим виртуально-синергийным эффектом.

И второе. В качестве одной из характеристик эффекта можно употреблять понятие антропного ранга этого эффекта. Конечно, произнося тут через дефис слово «виртуально–синергийный», я отдаю себе отчет, что это опыт другого, пониженного ранга, чем тот предельный опыт, который имеет место в пределах синергийной антропологии как предельный, главный опыт. Но, может быть, одна из сторон того, что нам описывалось, состоит в примеривании к приемлемому антропному рангу. Одно дело, если это было бы утопизмом. Другое дело, какой-то виртуально-синергийной эффект уловлен, о нем есть эмоциональная или другая память, и может происходить сдвижка в понимании приемлемости: может, это мне по силам, или понимание того, что мне это непосильно. В этом нет ничего эксзистенциального. Это не недостаток. Дары даются «рознично». Каждому свой. Поэтому хотеть чего-то и где-то описанного, прославленного и предъявленного — это небольшая доблесть. Прожить надо свою жизнь и умереть своей смертью. Примеривание – это какая–то особая сторона опыта. Возможность «ближайшего шага», если пользоваться этой метафорой. Но, я думаю, к тому времени средства коммуникации разойдутся, и мы сможем вернуться на это игровое поле и с плодами следующих продумываний ознакомиться с опытом в этом авторском или каком–то другом исполнении. Мой опыт в двух игровых конвентах дал мне очень интересное пространство. Всякий, кто заинтересован узнать что-то, может ознакомится с журналами, которые издаются у нас в стране. Там все это обсуждается очень страстно. Еще есть сайты. Спасибо Андрей.

^ Хоружий С.С.: В порядке справки. Вируально-синергийные эффекты в этом же смысле – примерка, проигрывание — это то, что в синергийной антропологии изначально предполагалось в качестве гибридных топик. Опыт, который совмещает в себе предельный опыт двух разных видов. И перекрытие виртуальной топики и топики духовной практики мной было обозначено как психоделическая топика. Поскольку такой же опыт примеривания имеют психоделические тренинги.

^ Генисаретский О.И.: Психоделика – очень локализованная вещь.

Хоружий С.С.: Таких гибридных явлений огромное количество, и они все возрастают. Название «психоделическое» относится к одному виду, и оно случайно. Пересечение этих двух видов опыта — это самая популярная современная область опыта.

Генисаретский О.И.: Совершенно верно. Она появилась на материале эргономики.

Хоружий С.С.: Это то, что изначально в синергийной антропологии именовалось «гибридной топикой».

Генисаретский О.И.: Всего доброго. Спасибо.




Скачать 420,9 Kb.
оставить комментарий
Дата13.10.2011
Размер420,9 Kb.
ТипЗаседание, Образовательные материалы
Добавить документ в свой блог или на сайт

Ваша оценка этого документа будет первой.
Ваша оценка:
Разместите кнопку на своём сайте или блоге:
rudocs.exdat.com

Загрузка...
База данных защищена авторским правом ©exdat 2000-2017
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Анализ
Справочники
Сценарии
Рефераты
Курсовые работы
Авторефераты
Программы
Методички
Документы
Понятия

опубликовать
Загрузка...
Документы

наверх