Решение гм окончательно и обжалованию не подлежит icon

Решение гм окончательно и обжалованию не подлежит


Смотрите также:
Решение Страсбург, 27 июня 2000 г...
Памятка по обжалованиЮ нарушений прав на мирные собрания Административная ответственность...
Решение консула о выдаче или отказе в выдаче визы является окончательным и пересмотру не...
План Введение > Исторические сведения Научно практическая значимость > Медоты исследования...
Решение станет окончательным при обстоятельствах, установленных статьей   44 § 2 Конвенции...
Решение от 26. 03. 2009г. №74, решение от 21. 04. 2010г., решение от 24. 11. 2010г. №287...
Курс лекций по истории Западной Европы в раннее новое время на протяжении 15 лет читается нами...
Программа: Учимся экономить бюджеты что не работает в социальных сетях. Точно не работает...
Решение vi/37
Решение. Решение задачи осуществим с помощью диа­граммы Эйлера-Венна (рис. 5)...
Решение, принимаемое апелляционной инстанцией...
By Koleso [ 25-фев-2004 ]...



Загрузка...
скачать
многодневная ролевая игра "Столетняя Война-2005"
Мастера:
Главный мастер, мастер-координатор англичан - Алексей Сафронов (Хельдо)
Мастер по эзотерике, координатор французов - Анастасия Петрова (Ниль`хи)
Мастер по экономике, оружию и боёвке - Спаун

Психолог игры, мастер-координатор - Мария Беленкова (Мария)


ПРАВИЛА
1.ОБЩАЯ ЧАСТЬ
1.1.Организатором многодневной ролевой игры "Столетняя Война - 2005" (далее - "МРИ") является мастерская группа "1980". Информационная поддержка: Единый Информационный Центр ролевого движения РФ, Александр6, FRPG.RU.
1.2.Главным на данной МРИ является главный мастер МГ "1980" (ГМ).
1.3.Решение ГМ окончательно и обжалованию не подлежит.
1.4.ГМ имеет право:
1.4.1.Изменять решения других мастеров и игротехников МГ "1980".
1.4.2.Выносить решения по данной МРИ.
1.4.3.На мастерский произвол.
1.4.4.Изменять данные Правила, если это обусловлено интересами данной МРИ.
1.5.Каждый, кто желает стать участником данной МРИ, должен не позднее 1 недели до начала данной МРИ подать письменную заявку в адрес МГ "1980" (email:helkar133@mail.ru) или в форум игры. Предварительная дата проведения 20-22 июля 2005 года!
1.6.Мастера оставляют за собой право отказать в регистрации заявки баз объяснения причин.
1.7.Зарегистрированные игроки получат индивидуальный номер регистрационной карточки. Позднее, назвав номер и предъявив паспорт, они получат основной документ игрока на данной МРИ - игровой паспорт (далее - ИП). Незарегистрированные игроки будут удаляться с полигона службой охраны.
1.9.Игрок обязан предоставлять ИП по первому требованию мастеров и игротехников!
1.10.Игровой взнос составляет 300 руб. с жителей Москвы, Моск. обл., С.-Пб. и Ленингр., обл. Для жителей других регионов России и стран ближнего зарубежья – 150 руб., для граждан стран дальнего зарубежья - $50. Участие в строяке засчитывается за взнос.
1.11.Игрок, получивший ИП и заплативший игровой взнос, считается автоматически согласным с данными Правилами.
1.12.Возврат игрового взноса не производится.
1.13.Мастера - не козлы!
1.14.Игрок обязан подчиняться решениям мастеров и игротехников, но может оспорить эти решения у ГМ.
1.15.Игрок, трижды нарушивший данные Правила удаляется из данной МРИ.
1.16.Мастера не несут ответственности за действия\бездействия игроков и наступившие вследствие этого последствия.
1.17.Мастера не несут ответственности за возможные травмы игроков в процессе данной МРИ.
1.18.Подделка игровой документации (за исключением игровых денег) наказывается изгонением из данной МРИ с занесением в чёрный список Единого Информационного Центра ролевого движения РФ (www.eic-ri.narod.ru).
1.19.Мастера убедительно просят не увлекаться выискиванием "дырок" в данных Правилах. И помните: всякое игровое действие должно быть подтверждено игровым мотивом!
1.20.На данную МРИ не допускаются:
1.20.1.Несовершеннолетние (без разрешения родителей)
1.20.2.Беременные и кормящие женщины
1.20.3.Лица, которые по мнению Мастеров не соответствуют духу данной МРИ
1.20.4.Игроки с металлическим оружием.
1.20.5.Игроки без соответствующего роли игрового костюма.
1.21.Боевые правила, а так же правила осады, плена, "пыток" и "отравлений" даны в гл.1 Специальной части (СЧ) данных Правил.
1.22.Экономические правила даны в гл.2 СЧ данных Правил.
1.23.Правила магии будут даны тем, кому это положено по роли.
1.24.Правила лечения даны в гл.3 СЧ данных Правил.
1.25.Точное время и место проведения данной МРИ будет сообщено лично каждому зарегистрированному игроку.
1.26.Мастера оставляют за собой право отменить регистрацию любого игрока с объяснением причин (без возврата игрового взноса).
1.27.Мастера могут входить в данную МРИ персонажами. В этом случае они подчиняются данным Правилам наравне со всеми. О том, что мастер "в игре" можно судить по одежде (если "в игре" - прикид).
1.28.Находящийся "в игре" мастер при необходимости мастерского вмешательства "здесь и сейчас" может осуществлять мастерские полномочия, надев отличительный знак мастера и уведомив об этом окружающих.
1.29.Даже неигровые вопросы старайтесь решать "по игре". Для обращения к мастеру следует дождаться, когда он освободится, а не отрывать его от дела.
1.30.Использование игровой информации, полученной неигровым путём ЗАПРЕЩЕНО!
1.31.Пререкания с мастерами бессмысленны и могут повлечь за собой наложение санкций.
1.32.Нахождение на полигоне в состоянии алкогольного опьянения наказывается помещением в Мертвятник до протрезвления и последующим изгнанием с игры с занесением в чёрный список. Распитие спиртных напитков ЗАПРЕЩЕНО.
1.33.Точное место и время проведение игры будет сообщено лично каждому зарегистрированному игроку не позднее 10 июля 2005 года.

^ 2.СПЕЦИАЛЬНАЯ ЧАСТЬ
глава 1
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
1.1.Боевая система смешанного типа. Присутствуют элементы как хитовой системы, так и т.н. "чемодана".
1.2.Каждый персонаж в бездоспешном состоянии имеет 0 хитов "на мясо".
1.3.Доспехи хиты добавляют:
1.3.1.Кожанный доспех (хорошая толстая кожа) +1 хит
1.3.2.Кольчуга или стеган +2 хита

1.3.3.Бригантина +3 хита
1.3.4.Латный доспех +4 хита
При комбинации доспехов хиты НЕ суммируются. За хиты персонажа принимаются хиты наиболее тяжёлого доспеха.
1.4.Шлем добавляет 1 хит и защищает от оглушения.
1.5.Полный набор наручей и поножей +1 хит. Пара наплечников +1 хит
1.6.Хиты шлема и нручей\поножей и наплечников суммируются с хитами доспеха.
1.7.Всё оружие и доспехи перед игрой проходит обязательную сертификацию у Мастера по оружию. В момент сертификации мастер решает конкретные игровые характеристики конкретного оружия\доспеха. Различаются следующие цветовые метки:
синяя метка - 1 хит
белая метка - 2 хита
зелёная метка - 3 хита
жёлтая метка - 4 хита
красная метка - 5 хитов
Метка указывает число хитов, которое снимает помеченное
ею оружие за одно касание.
1.8.На данную МРИ допускается только травмобезопасное игровое оружие, соответствующее месту и эпохе. Металлическое оружие не допускается!
1.8.1.Рабочие части мечей и ножей должны быть выполнены из дерева или текстолита и хорошо ошкурены. Для всех мечей концевой радиус должен составлять не менее 2 см. Грани клинков должны иметь закругления. Толщина текстолитовых клинков не менее 8 мм.
Рабочие части копий, топоров и палиц должны быть выполнены из толстой, без заусениц, резины, незначительно деформирующейся при ударе.
Свежесрубленные дрова, разлетающиеся после нескольких ударов, не допускаются.
1.8.2.Вес рабочей части кистеня (моделируется мешком с песком) не должен превышать 50 г.
1.8.3.Натяжение луков и арбалетов не должно превышать 10 кг (2 хита).
1.8.4.Рабочие части стрел должны быть покрыты смягчающим материалом (напр., поролоном) и быть атравматичными.
1.8.5.Древка копий, топоров и стрел должны быть выполнены из дерева и хорошо ошкурены. Стрелы иметь оперение и, по возможности, подписаны.
1.9.Оружие, утратившее в ходе данной МРИ травмобезопасность не может далее использоваться на данной игре. О таком факте игрок немедленно сообщает Мастеру по оружию и снимает метку допуска. Метка возвращается Мастеру по оружию.
1.10.Оружие, не прошедшее сертификацию ввиду его несоответствия требованиям п.1.8. и подпадающее под действие п.1.9. СЧ данных Правил, к использованию на данной МРИ запрещено. При нарушении, виновный платит штраф в размере 150 рублей (не игровых!) и отправляется в Страну Мёртвых на неопределённый срок. При повторном нарушении - такое оружие конфискуется, а игрок удаляется с данной МРИ.
1.11.Подделка меток наказывается полной конфискацией помеченного подделкой оружия и удалением игрока с данной МРИ с занесением его данных в Чёрный список ЕИЦ РД РФ (http://www.eic-ri.narod.ru).
1.12.Разрешены следующие удары:
Режущий\рубящий\колющий (снимает хиты согласно метке). Рукопашка запрещена!
1.13.Только чёткий фиксированный удар считается ударом. Рикошетов нет!
1.14.Серия ударов, нанесённая подряд без размаха ("швейная машинка") расценивается как один удар. Стрелы летают как летают!
1.15.Кулуарка ("перерезание горла") разрешена только ножом\кинжалом, только из положения сзади "жертвы" и только по шее, не защищённой бармицей. "Убивает" наповал. "Жертва" не имеет права произвести ни единого звука.
1.16.Если игрок был атакован в спину и не знает, каким оружием, то отыгрывает "тяжёлое ранение" (см. далее).
1.17.НЕПОРАЖАЕМЫЕ ЗОНЫ: голова (даже в шлеме), шея (за искл. кулуарки), пах. "Камни", "смола" и таран непоражаемые зоны игнорируют!
Попавший в непоражаемую зону считается "тяжелораненым".
1.18.Боевые действия (кр. кулуарки и нинзючества) с 20.00 до 06.00 запрещены!
1.19.При 0 хитов включается система "чемодан", т.е.:
1.19.1.Один удар в корпус - "убит".
1.19.2.Один удар в конечность - "легко ранен". Конечность "отключается". Не может бежать (если ранена нога) и использовать двуручное оружие (если ранена рука). При чётком рубящем ударе по конечности двуручным оружием (кроме копья :-)) ) - "тяжело ранен" - не может передвигаться и совершить суицид. Отыгрывается травматическая ампутация и персонаж до конца игровой жизни "лишается" этой конечности.
1.19.3.Второй удар в любую конечность - "тяжело ранен".
1.19.4.Третий удар в любую конечность - "убит".
1.20."Лёгкое ранение при неоказании соответствующей помощи (см. гл.3 СЧ данных Правил) через 10 минут переходит в "тяжёлое", а ещё через 5 минут - персонаж впадает в "кому", далее через 5 минут - "гибель". "Тяжёлое ранение", сопровождающееся "травматической ампутацией конечности" спустя 5 минут оканчивается "гибелью" персонажа.
1.21."Тяжёлораненных", "коматозных", "погибших" и связанных пленных переносят "по жизни".
1.22.После "гибели" игрок обязан неподвижно лежать, а случае грязи - стоять
на месте "гибели" до тех пор, пока его не "захоронят" или не "сожгут". Если из его команды никого не осталось, это обязаны сделать игроки противника в течение 1 часа. Во избежание затаптывания разрешается отползать в сторонку.
1.23.Нахождение "трупа" в лагере свыше 1 часа вызывает эпидемию чумы!
1.24.После "погребения" игрок, одев белый хайратник, молча отправляется кратчайшим путём в Страну Мёртвых (см. гл.4 СЧ данных Правил).
1.25.Удар стрелы на излёте, если это не навес, (по жизни) латный доспех не пробивает.
1.26.Стрелы не пробивают щиты и осадные орудия. Использовать можно, как свои, так и чужие стрелы.
1.27.К осадным орудиям относятся:
1.27.1.Таран.
1.28.Крепостью считается замкнутая территория площадью не менее 20 кв.м.
Стены моделируются верёвками, натянутыми по верхней границе стены (1,9 - 2,0 м.). Ров моделируется канавой глубиной 30 см и шириной 1 м. Перешагивать стены и ров запрещено. Ров можно засыпать "по жизни".
1.29.Ворота строятся нормальные и выносятся "по жизни". Расположение ворот должно допускать подход со стандартным тараном.
1.30.Таран - тоже оружие, но пассивное. Сознательная прямая атака игроков тараном запрещена, однако если подставился сам, то "убит". Щит от тарана не спасает. Бить тараном через ров нельзя. Характеристики стандартного тарана: длина ровно 4 м, диаметр не менее 20 см, рабочая часть плоская и не обита металлом! С 30 ударов пробивает "брешь" в стене шириной 1,5 м (моделируется шестами). Такую брешь можно заделать только в не боевой обстановке (заняты не менее трёх человек) за 30 минут.
1.31.Все осадные орудия в обязательном порядке проходят сертификацию у мастера по оружию.
1.32.Если ворота поднимаются, то запрещено ронять их на осаждающих.
1.33.Осада объявляется только крепости и только если в ней не менее трёх защитников. Осада объявляется вербально и тут же подтверждается ударом тарана, далее подтверждение должно следовать каждые 30 минут. Пропустили срок - лимит времени возобновляется (4 часа).
1.34.Если в течение этого времени осада не снята и в крепость не пронесено ни капли воды, то крепость считается взятой, а все защитники - "тяжелоранеными".
1.34.Осаждённые могут защищаться игровым оружием и
1.34.1."Камнями" - моделируется мешком с травой, бросается двумя руками из-за головы. Непоражаемые зоны игнорирует, щиты и оружие ломает.
1.34.2."Смолой" - отыгрывается холодной (знаю я вас!) чистой водой. "Смола" льётся под стену прямой вертикальной струёй без разбрызгивания из тазов, чанов (никаких пластиковых бутылок!). Таз или чан следует держать двумя руками В ПЕРЧАТКАХ. Попадание "смолы" в любую часть тела - "тяжелоранен" (ожог! Отыгрывайте, плз!). При поражении 50% тела - "убит".
1.35.Любое оружие ранит как врагов, так и союзников, и хозяина!
1.36.Перехват незащищённой латной перчаткой рукой разрешён для:
1.36.1.руки противника (но без рукопашных приёмов)
1.36.2.древковой части копья, кистеня, топора
1.36.3.древковой части стрелы и дротика (если сможете ;-) )
1.36.4.рукояти дубины
1.36.5.посоха по всей длине
1.37.При перехвате голой рукой боевой части стрел, копий, мечей, кистеней,
топоров, дубин возникает "лёгкое ранение" конечности, которой был осуществлён перехват. Кистень и стрела и двуручное рубящее оружия латную перчатку игнорируют.
1.38.Баллисты запрещены. Катапультные камни моделируются большими мешками с травой.
1.39.Плен. Пленным считается персонаж, в отношении которого наступили следующие условия:
1.39.1.персонаж обезоружен
1.39.2.персонаж обездвижен не менее 30 сек.
и\или на руки персонажа накинута верёвочная петля.
1.40.Пленный не может освободиться сам.
1.41."Разрезать" верёвки можно кинжалом, "разбить" кандалы" (цепи) - только двуручным оружием (не копьём и не луком).
1.42.Связанный пленный не обязан
1.42.1.самостоятельно передвигаться, работать на пленивших.
1.43.Развязанный пленный может привлекаться к хозработам, но может удрать.
1.44.Игровые "пытки" на совести игроков, но они НЕ ДОЛЖНЫ:
1.44.1.быть травмоопасными
1.44.2.унижать человеческое достоинство игрока
1.45.Игровые пытки могут продолжаться не более часа, затем пытаемый честно отвечает на два из трёх вопросов и "умирает".
1.46.Боевое время с 06.00 до 20.00. В остальное время разрешено использование кинжалов и кулуарка, а так же возможны поединки лишь при условии
1.46.1.обоюдного согласия
1.46.2.наличия достаточного освещения
1.46.3.присутствия секундантов с обеих сторон.

1.46.4.наличия у поединщиков шлемов.
1.47.Игротехи играют обычными персонажами, но в рамках своего сектора уполномочены решать игровые и неигровые вопросы. Им выдаётся спец. удостоверение.
1.48.Диверсант (нинзюк) не может нести доспех, тяжелее кожанного и не может иметь другого оружия, кроме как кинжал (их - хоть 10!).
1.49.В крепость\лагерь не могут проникать более 3-х диверсантов одновременно.
1.50.Если диверсант проник в крепость и, сумев открыть ворота, впустил своих воинов внутрь и успело войти (БЕЗ БОЯ!) 2\3 войска, но не менее 6 человек, крепость считается взятой, а защитники - пленные!
1.51.Диверсант может
1.51.1.расчиповать заточку оружия
1.51.2.похитить игровые вещи, включая знамя
1.51.3."поджечь" палатку, навязав на неё хорошо просматриваемую красную тряпку и взорвав петарду. После «поджога» нинзюк « превращается в «стихию огня» и каждые 3 минуты «поджигает» следующую палатку, при этом сам НЕУБИВАЕМ. Прекратить это можно: 1. затушив все «горящие» палатки менее чем за три минуты, 2. Облив ближайшие палатки водой.
1.51.4."поджечь" крепость, навязав на неё в достаточно разных хорошо просматриваемых местах не менее трёх больших красных тряпок и взорвав не менее трёх петард.
1.52.Игрокам на спасение из "горящей" палатки даётся не более трёх минут. Кто не успел - "сгорел". За эти три минуты можно "потушить" пожар, облив красные тряпки водой из реки, а не "смолой".
1.53."Сгоревшая" крепость "отстраивается" силами не менее 15 человек 1 игровой день.
1.54.Игроки, чьи персонажи умерли ночью, отправляются в СМ по утру.
1.55.Срок отсидки в СМ не нормирован!
1.56.Мастера оставляют за собой право выпуска игрока в другую команду.
1.57.В любом случае (за искл. мастерского произвола) игрок выходит из СМ другим персонажем (так что готовьте запасные квэнты).
1.58.При похоронах в "могилу" можно класть игровые деньги, артефакты (игрок приносит их в СМ). Это может облегчить загробную жизнь.
1.59.Отпевание священником для христиан облегчает загробную жизнь.
1.60.Мертвые молчат.
1.61.Убитый после похорон, одев белый хайратник, кратчайшим путём уходит в СМ.
1.62.Оружие убитого до момента ухода убитого может использовать любой.
1.63.Атаковать идущих по воду и в сортир нельзя. Такие персонажи одевают жёлтый  хайратник.
1.64.Разрешено оглушение. Удар плашмя сзади по спине и фраза "оглушаю".
Оглушенный про себя считает до ста. Оглушение персонажа в шлеме не возможно.
1.65.Намеренное подставление непоражаемых зон под удар, злостное несчитание собственных хитов - в СМ на 6 часов!
1.66.Споры "убил- не убил" – спрашиваете первого втречного без объяснения ему сути. Его ответ - закон!
1.67.Игровые вещи нельзя хранить в палатке. Палатки ставятся вне игрового лагеря.
1.68.Обыск методом опроса.
1.69.Чип заточки держится 6 часов.
1.70.К допустимым для моделирования ядов веществам относятся
1.70.1.соль (понос)
1.70.2.лимонная кислота (удушье, смерть)
1.70.3.перец (судороги, смерть)
1.70.4.горечи (паралич в течение 20 минут, смерть)
Отравленный не может сказать, что он отравлен.
1.71.На каждый заявленный яд должно быть заявлено противоядие.
1.72.Все спорные вопросы решаются без остановки игрового процесса (т.н. "стоп-кадра") игротехами, а при невозможности разрешения конфликта - мастерами.
1.73.За устроение неигровых разборок зачинщик\и будут удаляться с игры службой охраны.
1.74.ЗАПРЕЩЕНО:
1.74.1.осаждать местные деревни и магазины
1.74.2.Угрожать местным жителям игровым оружием
1.74.3.Проявлять агрессию в адрес местных жителей (кроме случаев самообороны)
1.75.При положении “верхом” персонаж прикрепляет сзади гибкий шест с флажком (французы – синий, англичане – красный, германцы – коричневый, викинги верхом не ездят).
1.76.При атаке “конный” имеет двойной коэффициент атаки на первый удар. Копье в прямой конной атаке при первом ударе пробивает щит и “выносит” любого, но далее “ломается” (отбрасывается). Конные копья допустимо делать прямо на полигоне, при условии их травмобезопасности (обязательно чипование у мастера по боёвке).

глава 2
^ ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА
2.1.Денежной единицей на игре является игровая монета. Игровые деньги выдаются мастером по экономике перед игрой, но в пределах установленных лимитов:
2.1.1. для знати не более 25 монет
2.1.2. для дружинников не более 10 монет
2.1.3. для ремесленников, торговцев и крестьян - не более 5 монет
2.2.Виртуальная экономика будет.
2.3.Кабак мастера сами делать не будут, ежели кто хочет - мы только поприветствуем.
2.4.За игровые деньги можно:
2.4.1.получить помощь лекаря
2.4.2.купить чип еды. В день не менее 3 чипов. "Не евший" 1 игровой день "умирает".
2.4.3.Купить игровые вещи
2.4.4.Выучиться на кого-нибудь (обучение занимает 1 день)
2.4.5.Облегчить "посмертие"
2.4.6."Заказать" кого-нибудь :-)
2.4.7.Пойти к колдунье (мастерский персонаж)
2.4.8.Дать приношение священнику и вопросить Бога.
2.5.Разрешается закапывать игровые деньги в радиусе 500м от крепости \ лагеря.
2.6.Подделка игровых денег преследуется "по игре" как фальшивомонетчество. ВНИМАНИЕ! Все фальшивомонетчики заявляются мастерам!

глава 3
ПРАВИЛА ЛЕЧЕНИЯ
3.1.Тяжелые ранения и эпидемии лечат только сертифицированные лекари.
3.2.Легкие ранения лечат все войны. Для этого достаточно перевязать раненую конечность бинтом. Самолечение не разрешено.
3.3.Перевязка не накладывается на доспехи и шлемы!
3.4.Если раненный не соблюдает требования лекаря - лечение не эффективно




Скачать 109,09 Kb.
оставить комментарий
Дата26.09.2011
Размер109,09 Kb.
ТипРешение, Образовательные материалы
Добавить документ в свой блог или на сайт

Ваша оценка этого документа будет первой.
Ваша оценка:
Разместите кнопку на своём сайте или блоге:
rudocs.exdat.com

Загрузка...
База данных защищена авторским правом ©exdat 2000-2017
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Анализ
Справочники
Сценарии
Рефераты
Курсовые работы
Авторефераты
Программы
Методички
Документы
Понятия

опубликовать
Загрузка...
Документы

наверх