Урок информатики в 8-м классе по теме \"Процедуры с параметрами в среде ЛогоМиры\". icon

Урок информатики в 8-м классе по теме "Процедуры с параметрами в среде ЛогоМиры".


Смотрите также:
Урок информатики в 8 классе по теме «Измерение информации (алфавитный подход)...
Урок информатики в 7 классе по теме «Коллаж»...
Урок английского языка во 2 классе по теме: “...
Урок информатики по теме: Использование функций и диаграмм в табличном процессоре...
Конспект урока информатики и икт в 9 классе по теме «Построение биоритмов человека в среде...
Урок в 5 классе по теме " Английский это весело "...
Урок геометрии в 7 классе по теме «Признаки равенства треугольников»...
Урок по информатике в 8 классе. Тема урока: Предмет информатики...
Урок данный в 4 классе по теме: "Можем ли мы увидеть музыку"...
Урок литературы в 5 классе по теме: «Пролог к поэме «Руслан и Людмила»...
Урок литературного чтения во 2 классе по теме: «От чистого сердца: произведения о маме»...
Урок презентация по физике в 8-м классе по теме: «История создания тепловых двигателей»...



Урок информатики в 8-м классе по теме "Процедуры с параметрами в среде ЛогоМиры"


Федченко Ирина Васильевна, учитель информатики

Статья отнесена к разделу: Преподавание информатики




Цели урока:

  • сформировать у учащихся представление о переменной;

  • сформировать умение разработки процедур с параметрами в среде ЛогоМиры.

Задачи урока:

образовательные:

  • формирование умения создавать и использовать переменные в программах;

  • стимулирование интереса учащихся к программированию;

развивающие:

  • развитие алгоритмического мышления;

  • развитие умения применять полученные знания при решении задач;

воспитательные:

  • воспитание стремления к получению новых знаний;

  • воспитание у учащихся самостоятельности.

План урока.

  1. Организационный момент.

  2. Актуализация опорных знаний и умений.

  3. Объяснение нового материала.

  4. Закрепление нового материала.

  5. Подведение итогов урока.

  6. Домашнее задание.
^

Ход урока


1. Организационный момент

Учитель приветствует учащихся, отмечает отсутствующих. Дежурный включает компьютеры.

2. Актуализация опорных знаний и умений

Предложить учащимся устно ответить на вопросы и выполнить задания.

  1. Как открыть сохраненный ранее проект?

  2. Как открыть новый лист?

  3. Где можно прочитать список всех листов в проекте?

  4. Как сохранить новый проект?

  5. Как сохранить изменения в проекте?

  6. Какая команда возвращает Черепашку в исходное положение?

  7. Какая команда очищает рабочее поле?

  8. С помощью каких команд Черепашка управляет пером?

  9. Что пишется в квадратных скобках команды повтори?

  10. Что нарисует Черепашка по следующей инструкции: по повтори 3[вп 40 пр 120] пп

  11. Какую фигуру нарисует Черепашка, выполнив следующие команды: по повтори 360[вп 2 пр 1] пп

Задание 1. Нарисовать дерево.

Проанализируем структуру объекта дерево.
Из каких элементов состоит дерево?
Дерево состоит из кроны и ствола. Крона представляет собой окружность (360-угольник), ствол – отрезок.
Обсуждение того, как нарисовать окружность, отрезок.
Предложить учащимся написать процедуры рисования кроны, ствола, дерева.

Примечание. В результате выполнения процедуры дерево Черепашка должна вернуться в начальное положение.

это крона
лв 90 нрп 1 нц 67
по
повтори 360[вп 0.5 пр 1]
пп
пр 90 вп 28 крась нд 28
конец
это ствол
нрп 8 нц 37
по
нд 50
пп вп 50
конец
это дерево
крона
ствол
конец

Задание 2. Нарисовать аллею из 5 деревьев, расположенных на расстоянии 100 шагов друг от друга, используя процедуру дерево.

Примечание. После вызова процедуры рисования дерева предусмотреть в программе команды для установки Черепашки в подходящее положение.
Напишите процедуру аллея:

это аллея
нм [-300 -50]
повтори 5[дерево пр 90 вп 100 лв 90] сч
конец

Запустите процедуру аллея из Поля команд:

аллея

Посмотрите результат на экране.
Очистите рабочее поле при помощи команды сг.

^ 3. Объяснение нового материала

А нельзя ли сделать так, чтобы с помощью процедуры аллея можно было рисовать аллеи из любого количества деревьев? Для этого мы должны ввести в процедуру параметр (переменную).

Переменные в Лого используются для хранения данных. Переменные задаются именами, которые определяют области оперативной памяти компьютера, в которых хранятся значения переменных. Можно представить себе переменную как ящик, на котором написано имя переменной, а внутри находится значение.

В заголовке процедуры после ее имени нужно записать формальный параметр – переменную количество деревьев, а при вызове процедуры нужно будет указать фактический параметр – значение переменной, например, аллея 7.
В языке Лого знак «:» перед именем переменной показывает, что мы имеем дело со значением переменной, а не с ее именем. Между «:» и именем переменной пробел не ставится.

Задание 3. Нарисовать аллею из произвольного количества деревьев.
Усовершенствуем процедуру аллея, добавив переменную количество деревьев:

это аллея :Деревьев
нм [-300 -50]
повтори :Деревьев[дерево пр 90 вп 100 лв 90] сч
конец

Запустите процедуру аллея из Поля команд:

аллея 7

Бегунки или регуляторы позволяют использовать в проектах переменные числовые величины. Можно изменить значение бегунка, передвинув с помощью мышки его рычажок.
Создадим бегунок, регулирующий количество деревьев в аллее.
Для создания бегунка:

  • выберите пиктограмму бегунка в Инструментальном меню;

  • щелкните мышью на рабочем поле там, где вы хотите разместить бегунок;

  • в появившемся диалоговом окне напечатайте имя бегунка (в данном случае – Деревьев);

  • установите минимальное и максимальное значения бегунка (в данном случае – 1 и 7), а также его текущее значение (например, 5);

  • щелкните на ОК.



Создайте кнопку, с помощью которой можно включить рисование аллеи. Для удобства создайте еще кнопку стирания рисунка.
Передвиньте рычажок бегунка и установите текущее значение 7. Щелкните по кнопке Аллея. Что происходит? Посмотрите результат на экране.



Щелкните по кнопке Сотри. Поэкспериментируйте с проектом «Аллея», задавая разное количество деревьев.
Случайная величина – это такая переменная, о которой нельзя наверняка сказать, чему она равна. Можно только приблизительно оценить ее значение.

В списке датчиков Черепашки есть датчик случайных чисел, который может принимать значение целого положительного числа от 0 до заданной границы значений k: сл k. Само число k не выпадает никогда.
Например, датчик сл 100 может оказаться любым целым числом от 0 до 99, включая 99.
Чтобы получить случайную величину со значениями от a до b, нужно составить выражение: a + сл b – a.

Задание 4. Нарисовать лес.

Учитель вместе с учащимися проводит разбор практического задания, демонстрирует приемы его выполнения.
Откройте новый лист.
Для рисования леса надо много раз повторить рисование дерева в случайно выбранном месте:

это лес :Деревьев
повтори :Деревьев[нов_х -350 + сл 700 нов_у -200 + сл 400 дерево] сч
конец

Количество деревьев в лесу задается с помощью бегунка.
Создайте кнопку вызова процедуры лес, а также кнопку стирания изображения.



^ 4. Закрепление нового материала

Задание 5. Нарисовать ельник.



Задание выполняется учащимися самостоятельно на новом листе.

Решение задачи:
Процедура рисования равностороннего треугольника:

это треугольник
нрп 1 нц 69
по
пр 150 вп 40 пр 120 вп 40 пр 120 вп 40
пп
нк 0
нд 18 крась вп 18
конец

Процедура рисования ельника:

это ельник :Ёлочек
повтори :Ёлочек[нов_х -350 + сл 700 нов_у -200 + сл 400
повтори 3[треугольник нд 35]
нрп 8 нц 39
по
нд 15
пп вп 120] сч
конец

Сохраните свой проект на диске.

^ 5. Подведение итогов урока

Обсуждение результатов выполнения работы.
Учитель оценивает работу класса и называет учащихся, отличившихся на уроке.

^ 6. Домашнее задание

§ 7.7 [5].

Задание. Нарисовать смешанный лес.



При создании проекта «Смешанный лес» использовать процедуры дерево и ёлочка.

Учитель дает рекомендации по выполнению домашнего задания, отвечает на вопросы учащихся.
Спасибо за работу, урок окончен.

Решение домашней задачи:

Процедура рисования ёлочки:

это ёлочка
повтори 3[треугольник нд 35]
нрп 8 нц 39
по
нд 15
пп вп 120
конец

Процедура рисования смешанного леса:

это смешанный_лес :n
повтори :n[нов_х -350 + сл 700 нов_у -200 + сл 400 дерево нов_х -350 + сл 700 нов_у -200 + сл 400 ёлочка] сч
конец

Файл проекта находится в Приложении 1.

Литература

  1. Пейперт С. Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи. – М.: Педагогика, 1989.

  2. Юдина А.Г. Практикум по информатике в среде LogoWriter: Пособие для учащихся общеобразоват. учреждений. – М.: Мнемозина, 2003.

  3. ЛогоМиры. Версия 2.0. Руководство пользователя: Учебное пособие / Пер. с англ. С.Ф. Сопрунова. – М.: Институт новых технологий образования.

  4. Белова Г.В. Программирование в среде ЛОГО. Первые шаги. – М.: СОЛОН-ПРЕСС, 2007.

  5. Информатика и ИКТ: Практикум. 8-9 класс / Под ред. проф. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2008.

  6. Информатика и ИКТ: Методическое пособие для учителей. Часть 2 / Под ред. проф. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2008.

  7. http://www.int-edu.ru/logo/projects/gallery.html





7






Скачать 335.5 Kb.
оставить комментарий
Дата25.08.2011
Размер335.5 Kb.
ТипУрок, Образовательные материалы
Добавить документ в свой блог или на сайт

отлично
  3
Ваша оценка:
Разместите кнопку на своём сайте или блоге:
rudocs.exdat.com

База данных защищена авторским правом ©exdat 2000-2017
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Анализ
Справочники
Сценарии
Рефераты
Курсовые работы
Авторефераты
Программы
Методички
Документы
Понятия

опубликовать
Документы

Рейтинг@Mail.ru
наверх