Супер Сайо Часть 2 Космическая история icon

Супер Сайо Часть 2 Космическая история



Смотрите также:
Спортивный Клуб «лотос»...
Учебно-методический комплекс дисциплины «История западной философии», часть 6...
Учебно-методический комплекс дисциплины «История западной философии»...
Урок знаний 1 сентября в первом классе...
История государственных учреждений дореволюционной россии...
История государственных учреждений дореволюционной россии...
Программа Для подготовки бакалавров по предмету «История дизайна» (часть 1)...
-
-
Программа дисциплины История искусства и литературы...
Программа дисциплины История искусства и литературы...
Программа дисциплины История искусства и литературы...



страницы: 1   2   3   4
вернуться в начало
скачать

Это оставляет нас в странном состоянии существа неспособного воспринимать 4-мерные модели, в то же самое время как они не только воздействуют на нас, но также и нужны нам. Существует 4-мерный компонент в вещах, таких как сексуальный экстаз. Та самая вселенная, в которой мы живем, хотя и построена из 3-мерных моделей, имеет 4-мерный слой, который является тем, что делает ее такой твердой и трудной для манипулирования. Если вы ударите по стене своей рукой и затем создадите ментальную модель руки, ударяющей по стене, вы заметите значительную разницу в этих двух переживаниях (опытах). Если вы затем создадите тысячи одинаковых рук, ударяющих по тысячам одинаковых стен, все параллельны, вы заметите, что это создаст (смоделирует) ощущение, гораздо более приближенное к реальному. Так что наша текущая реальность имеет 4-мерный компонент. Он представляет собой слой, состоящий из множества копий 3-мерной реальности всех видов, склеенных вместе и передвигающийся как один блок.

Чтобы поднять наше понимание того, что произошло, нам нужно рассмотреть ранние способности и аберрации существ в тот период времени.

  1. ^ РАННИЕ СПОСОБНОСТИ И АБЕРРАЦИИ

Что касается способностей, мы сейчас говорим о существах, которые были фактически не ограничены в своей способности создавать и изменять материю, энергию, пространство и время, и которые были к тому же способны находиться во многих местах одновременно и отслеживать и управлять многими сложными операциями в одно и то же время.

Но эти существа были очень ограничены в плане и опыта и философии. Их мышление было почти в стиле умственно дефектного идиота с потрясающими механическими способностями, но с малым интересом к значению вещей. Использование символов и абстракций - это то, что было введено постепенно, и только начало постепенно появляться в тот ранний период.

Самые ранние коммуникации были просто обменом знаниями1. Вы просто должны были знать, что кто-то другой хотел, чтобы вы заскочили и посмотрели на что-то, что тот создал. Вы подходите и смотрите на это и потом решаете, что он знает, что вам это понравилось (или не понравилось). Затем он должен был бы решить, что вы знаете, что он счастлив (или несчастлив) от такого суждения и поэтому вы должны были бы также об этом знать. Вскоре за этим последовал обмен простыми картинками. Но обмен картинками абстрактных символов в качестве средства коммуникации появился только на заре войн реальностей, когда работа по строительству вселенной достигала завершения.

Именно в области коммуникации появились первые аберрации. Это произошло в результате влияния драгоценного камня знания, который все время давал понять, что полностью свободная коммуникация на самом деле не была хорошей идеей. За этим скрывалось намерение как удержать новых существ от попыток коммуницировать с вещами за пределами этой утробы, так и заложить основу для конфликтов и ловли в западню, которые были нужны для их развития, поскольку люди, когда они находятся в полной коммуникации, не будут ни воевать, ни попадать в ловушки.

В отличии от других аберраций, эти ранние коммуникационные аберрации были вопросом выбора и они немного отличаются у каждого из нас, хотя механизмы - одни и те же, поскольку каждый из нас принял свои собственные решения о том, с кем и с чем мы не чувствовали желания коммуницировать. А это и есть выход. Поскольку коммуникационные барьеры, в основном, созданы по своему выбору, их можно вытащить посредством простого решения снова коммуницировать без того, чтобы распутывать весь лабиринт который мы выстроили на их вершине.

В наше время мы видим цепи проблем и расстройств, нагроможденных друг на друга. И мы видим вредные действия, и вину и возмездие. И это все похоже должно лежать на вершине ядра инцидентов потери и боли.

Но ранние существа не могли быть повреждены и сначала не могли даже страдать от потерь, потому что они могли все что угодно создать заново. А самые ранние проблемы и т.п. очевидно не могли зависеть от еще более ранних.

Эти ранние аберрации все происходят от созданных коммуникационных преград (блоков), умышленно основанных на этом совете драгоценного камня знания. Ранние проблемы все произошли от нежелания коммуницировать или от того, что коммуникация была оставлена незавершенной. Ранние вредные действия и расстройства происходили из-за непонятостей, порожденных запутанными (испорченными) коммуникациями. А потом эти вещи стали сами себя поддерживать. Это происходило в ранний период строительства вселенной, и в течении войн реальностей, и продолжается до наших дней.

И поскольку они являются самыми основными аберрациями, возможно адресоваться к ним даже на любом человеке с улицы, без длинных приготовлений, и вы можете разрешать его ежедневные проблемы, как это было ясно проиллюстрировано процессингом Саентологии нижнего уровня.

Но разборка исходных проблем, которые произошли во время эры строительства основной вселенной, имеет свои собственные трудности. Не то, чтобы эти ранние инциденты были болезненными или трудными для конфронтирования, большинство из них были бы шуткой для нас, теперь, после всего того, через что мы прошли. Настоящая трудность в том, что этот ранний период является почти непостижимым. Вы можете, к примеру, иметь кого-то, кто представляет собой почти бесконечную серию золотых пирамид, распространяющихся на 20 различных вселенных с изменяющимся числом измерений, решающего, ну скажем, заставить обманом существо, которое является бесконечной прогрессией зеленых и оранжевых морковок, думать, что правостороннее пространство (что бы это ни было) на самом деле является левосторонним.

И это и есть основная анатомия самых ранних аберраций, которые возникли благодаря склонности не коммуницировать. И затем у нас - войны реальностей, где каждый трудится денно и нощно, стараясь понять и пытаясь как можно больше и запутать, и аберрировать, и управлять друг другом.

Это не могло быть сделано с помощью имплантирования команд посредством энергетических волн или гипноза или чего бы то ни было, потому что эти существа в те времена не могли быть подвержены воздействию силы или энергии. Поэтому эти ранние усилия сильно концентрировались на показе вам очень эстетичных маленьких историй, которые должны были обманом заставить вас ослабить себя. Они могли, например, показать вам как было бы превосходно воевать против выдающихся странностей и открытых проявлений. Или они могли бы показать вам благородство самопожертвования. А затем они могли бы подстрекать вас пойти и пережить (испытать) эти вещи в некоего рода созданной вселенной. И часто вы должны были бы, поскольку вы жадны до интересного опыта и у вас нет ни малейшего понятия, что что-нибудь когда-либо может быть на самом деле принести вам вред. И точно также они бы поощряли вас отключить свои собственные способности и сократить свою мощь.

Ни одна из этих вещей сначала не работала хорошо. Но в конце концов, что связано с постоянной сменой сторон, мы все в конце концов попали в ловушки, которые мы сами же и создали, пока играли за другую команду. И если прошло достаточно много времени, чтобы мы забыли о том, что мы построили эту ловушку, то она могла быть довольно эффективной против нас. А мы были слишком тупы, чтобы отмечать те ловушки, которые мы строили, потому что не могли же они поймать своих создателей!

Теперь вам не нужно беспокоиться об этих ловушках. Они имели не больше силы, чем наше сегодняшнее коммерческое телевидение. Просто эти вещи трудно понять, из-за груза этого высоко мощного управления, использовавшегося в последних вселенных, который препятствует нашей способности думать.

  1. ^ НЕУПОРЯДОЧЕННЫЕ ПРОСТРАНСТВА.

После войн реальностей мы в основном принялись создавать (мок-ап) трехмерные вселенные.

Вплоть до этого и включая этот период не было единой вселенной, основанной на согласии. Вместо этого люди должны были создавать вселенный в значительной мере во своему желанию. И до и во время войн реальностей эти вселенные имели переменное число измерений. После завершения этих войн, это были полностью трехмерные вселенные, но все еще были бесконечная изменчивость и сложность у каждого, идущего своим собственным путем.

До войн реальностей люди были просто индивидуалистичными в том, что они хотели создать (мок-ап). Но вследствие этих войн они стали довольно своенравными и не склонными к согласию. Они должны были глотать только одну вещь и были силой принуждены к согласию на предмет использования 3-х измерений. Так что они в отношении всего остального собирались быть настолько индивидулистичными, насколько это возможно.

Эта эра могла быть названа эрой неупорядоченных пространств, потому что каждый старался держаться как можно дальше от упорядочивания. Или же ее можно назвать эрой неупорядоченных соглашений или эрой несогласия или как вам будет угодно.

Проще говоря, когда кто-нибудь создавал пожарные машины, чтобы гасить пожары, тогда кто-то другой должен был бы незамедлительно создать пожарные машины для того, чтобы собирать мусор, а третий - должен был бы создать странствующие супер-пожары, которые бы занимались поиском пожарных машин и сжигали бы их. Но всё было гораздо хуже. Существовали зачаточные формы языка в смысле значений, присваиваемых символам, и из-за своенравия, различные или противоположные значения часто присваивались одному и тому же символу, так что вскоре появились языковые трудности и большие непонимания, несмотря на тот факт, что коммуникация по своей природе все еще была в основном телепатической.

Это продолжалось довольно долго и люди все больше и больше чувствовали себя вне коммуникации друг с другом. Конечно это способствовало созданию еще больших проблем, вредных действий и т. п., и приводила к играм по захвату в ловушки.

Эти существа также постепенно становились более сконденсированными и расположенными по всей длине раннего периода этого трака. Во времена драгоценного камня знания существа были почти всезнающими и по-настоящему конкретно не расположенными нигде, за исключением того, что их внимание могло быть занято чем-нибудь таким сложным как этот драгоценный камень. Но этот драгоценный камень убедил их в том, что они должны поместить своего рода массу или якорную (анкерную) точку в те места, где они оперировали. Это основывалось на той ошибочной идее, что пространство было владеемым и принадлежало отдельным индивидам, и поэтому им нужно было застолбить свой участок своего рода массой. В конце концов они начинали верить в то, что они расположены там, где находятся их массы, но они все еще продолжали развешивать почти бесконечные собрания объектов, которые должны были действовать как их тела, если можно так сказать. И их способность занимать множество точек зрения ухудшилась и в конце концов они ужались до занятия единственного местоположения. Это ухудшение происходило во время эры неупорядоченных пространств, но по-настоящему они не закончили занимающими местоположение как отдельный индивидуум до вселенной согласия, обсуждаемой ниже.

Снова это был необычайно длинный временной период, но его реально не измерить в человеческих терминах. Все эти ранние эры скорее имели много форм (собрания вселенных), чем единственная, основанная на согласии вселенная, а системы измерения времени имеют отношение к вселенной и могут быть совершенно бессмысленными в таких ситуациях, как временные потоки в различных рамках различных вселенных. Ваше восприятие времени является последовательным и вы возможно сможете построить некоего рода измерительную систему для себя, но другие люди будут воспринимать другие количества времени благодаря нахождению в других местах, которые имеют другие временные рамки.

Ничто, даже временные рамки (масштабы, границы, уровни), не были согласованы в эту эру. Это создавало трудности в играх и в коммуникации. В конце концов, каждый пришел к согласию в одной вещи, которая представляла собой то, что была необходима основа для общего согласия и последовательного функционирования. И под этим все еще скрывалась идея, что мы вместе должны построить что-то, что было бы сравнимой величины с драгоценным камнем знания.

Нашим решением было построить вселенную согласия.

  1. ^ ВСЕЛЕННАЯ СОГЛАСИЯ.

Это первая из гигантских основанных на согласии вселенных, где все жили. Она не была организовано никаким способом, если бы не наличие согласованного набора определений. Это было просто большое бесконечное пространство, в котором каждый мог проектировать модели по своему выбору.

Это было в основном трехмерное пространство и оно должно было бы, конечно, содержать трехмерные модели (мок-апы), но также было возможно проектировать дополнительные трехмерные пространства сбоку от него или переопределять одно и то же местоположение как ряд разных трехмерных мок-апов, параллельных друг другу. Например, предположим, что Билл создает комнату с зеленым стулом. Входит Стив и соглашается с этим, но потом появляется Джой и решает, что этот стул голубой. Стив и Билл этому сопротивляются и поэтому это пространство разделяется на два параллельных, слегка разделенных в четвертом измерении, так что в одном пространстве имеется зеленый стул, а в другом - голубой. Когда в комнату входит четвертый человек, он чувствует, что он может идти двумя путями, либо в комнату с Биллом, Стивом и зеленым стулом, или в комнату, где на голубом стуле сидит Джой.

Основной изъян был в используемых определениях. Существовали определения базовых вещей, таких как хороший и плохой, счастливый и печальный, большой и маленький, и т.д. Определения были созданы в виде дихотомий - т.е. пары противоположностей. Проблема была в том, что, либо из-за неопытности, либо из-за очень назойливых советов драгоценного камня знания, эти пары определений на самом деле не соответствовали друг другу. Например, было определение для хорошего (в смысле милый) и плохого, и было также другое определение для хорошего (в смысле святости) и зла, и эти две версии2 хорошего не соответствовали друг другу, таким образом возможно было быть хорошим (добрым) в смысле святости, в то же самое время будучи довольно отвратительным. Это было сделано для большей мис-коммуникации3 и захвата в ловушки.

Мы сами создали эти определения, но мы делали это в командах. При определении вселенной согласий каждая команда создавала одну пару определений, не зная о том, какие другие определения будут сделаны. Это считалось справедливым, поскольку каждый имел равные шансы в создании этой путаницы. Определение выражалось в терминах последовательности простых картинок. Например, хороший/плохой определялось серией картинок о хорошем медведе и плохом медведе. Хороший медведь делал это, а плохой медведь делал то. Это показывалось посредством около двух десятков примеров хорошего и плохого. Это все очень глупо и по-детски. Заряд на этих определениях мал, но глубок и он главным образом из-за того сильного давления навязанного согласия и бесконечных замешательств и расстройств, которые происходили во время нашего существования во вселенной согласия. Заряд на этих определениях и его связь с детскими моделями (мок-апами) возможно является объяснением почему иногда люди имеют такую неприязнь к детским вещам.

Мы построили эти определения в неупорядоченных пространствах и потом собрали их вместе. С неимоверно большим трудом мы выстроили последовательности определений в 4-мерную конструкцию, напоминающую драгоценный камень знания. Она представляла собой в основном 4-мерную перевернутую пирамиду золотого цвета. В этом случае перевернутая пирамида символизировала сведение множества реальностей в одну. Каждая трехмерная пирамида в этой четырехмерной супер-пирамиде содержит одну из многих пар определений. Даже с реально заблокированными 4-мерными способностями было можно построить 4-мерную конструкцию путем скрупулезного укладывания вместе большой серии 3-мерных конструкций. Мы все обещали соглашаться и следовать этим определениям и мы все создали мощные постулаты, что каждый должен быть ограничен этими определениями. Это было сделано до того как каждый из нас увидел все эти определения. Затем мы все собрались вокруг них и окунулись в них в качестве группы.

Вы можете обнаружить себя спешащим, чтобы получить согласие и пройти через золотой перевернутый треугольник. Тут будет ощущение тысяч других существ, спешащих вместе с вами, похожее на ощущение потока спермы, обнаруженного ранней Дианетикой. После того, как вы прошли через треугольник, вас долбят определениями, одно за другим, начиная с хорошего и плохого медведя. Когда вы выходите, мы уже полностью в единственном пустом бесконечном пространстве. Это пространство светлое (золотистое), а не темное. И затем мы начинаем создавать вещи.

Смерти все еще не существует, хотя мы достаточно преуспеваем в том, чтобы забывать вещи или все ухудшать, и решаем сбежать на другой конец вселенной и начать все заново. Мы все еще не интериоризированы в свои творения. Но была тенденция использовать интересные типы тел, созданных благодаря согласованным определениям, в качестве наших проявлений, а не простые пирамиды или сферы, которые мы использовали до этих пор. Но это не было реальными телами, как мы их знаем сейчас, потому что мы порхали в существование в них и существование без них по мере надобности и определенно не очень беспокоились, если одно из них убивали, поскольку мы могли просто создать другое.

Этот временной период был длинным и интересным, но конфликты постепенно ухудшались и в конечном счете мы допрыгались, растрачивая большую часть своего времени обманывая друг друга или запутывая штучки друг друга. В конце концов это стало таким, что вы уже не могли построить сложное эстетичное творение без того, чтобы какой-нибудь прагматичный шутник не создал бы какую-нибудь странную штуку в середине ее. Люди разочаровались и начали искать выход (решение).

Решением было построить новую вселенную (поскольку вселенная согласия была так запутана), в которой бы каждый имел свою собственную отдельную под-вселенную. Т.о. каждое существо должно было бы получить свою собственную домашнюю вселенную, где, как предполагалось, вас должны были оставить в покое.

  1. ^ ДОМАШНЯЯ ВСЕЛЕННАЯ

Это происходило в средней точке нашего существования и в некотором смысле это было пиком наших усилий. В тот момент мы набрали достаточно опыта, чтобы создавать очень сложные и изощренные мок-апы, и мы еще не слишком деградировали. Это длилось в течении долгого периода прекрасного созидания и окончательный крах домашней вселенной был возможно первой большой потерей, которую мы пережили.

Это на самом деле было набором индивидуальных вселенных, связанных вместе в пространстве более высокого уровня. Это высшее пространство было своего рода матрицей (маткой) входов, ведущих в индивидуальные домашние вселенные. Вначале это выглядела как своего рода смутный коридор с зеркалами или мысленные бассейны (пруды) вдоль стен, которые вели в индивидуальные вселенные. Однако, время шло, постепенно это все расширялось до тех пор, пока это не стало выглядеть как полное звезд ночное небо. За тем исключением, что эти «звезды» были входами в индивидуальные вселенные и когда вы подходили к ним близко, эти звезды могли выглядеть как большие золотые шары или даже символы, такие как цветок или как объект, висящий в небе.

Было бы ошибкой думать об этом, как о единой вселенной с маленькими шарами, в каждом из которых обитает тэтан (существует более поздний имплант, который представляет это именно таким образом). Вы могли бы войти в одну из этих сфер и обнаружить целую бесконечную вселенную. Они могли бы быть настолько разными и сложными, насколько изобретателен в выбранных мок-апах тэтан (или тэтаны в случае вселенных основанных на согласии). Они не обязательно должны были соответствовать законам физической вселенной или чему-то еще (за исключением первичной точки входа) с другими вселенными в матрице (матке). Они также могли содержать еще подчиненные ей вселенные.

Кроме индивидуальных вселенных были вселенные, основанные на согласии, которые использовались для игр или как места встреч. Они были вполне многочисленны и разнообразны. Были также «повествовательные» вселенные, очень похожие на кино. Эти повествовательные вселенные содержали последовательности 3-мерных картинок, упорядоченных на фиксированном траке времени, которые рассказывали историю и каждый мог войти в одну из них и насладиться такой драмой. Существовало в действительности даже своего рода довольно эстетическое соперничество, очень похожее на академические награды. Но в отличии от продукции Голливуда, они были построены как вселенные и казались настолько же реальными, как наша жизнь здесь на Земле.

Развитие «звездных» мок-апов на верхнем уровне вызвано вероятно проблемой расположения все растущего и растущего числа точек входа. Просто выстраивать точки входа в линию по сторонам тоннеля было слишком неэффективно. Поэтому мы расширили верхний уровень вовне и начали расставлять точки входа в трехмерном пространстве. В отсутствии стен для расположения их напротив друг друга, овальные мысленные бассейны лучше всего создавались в виде сферы. И поэтому мы имеем море «звезд» на верхнем уровне.

Внутри индивидуальных вселенных становится обычной практикой делать показ «звезд» этого верхнего уровня видимым в виде окружающего неба.

  1. ^ ШТРАФНЫЕ ВСЕЛЕННЫЕ ЭРЫ ДОМАШНИХ ВСЕЛЕННЫХ

Матрица (матка) домашних вселенных была построена, чтобы удержать людей от порчи созданий друг друга. Как таковая, она напоминала то, как детей разгоняют своим по комнатам, потому что они дерутся. Но это работает только тогда, когда вы можете удержать их вне домашних вселенных друг друга, и без каких бы то ни было средств насилия, это было задолго до того, как озорники начали проникать в чужие пространства и снова создавать проблемы.

Вот таким образом мы подошли к идее наказания людей за нарушение правил. Все согласились, что это была хорошая идея и она намеревалась использоваться только для плохих парней. Никто не предполагал, что она могла быть использована против них. Это была типичнейшая глупость, которая и завела нас еще глубже в эту ловушку.

Но мы все еще были невосприимчивы к силе и существовало очень немного того, что один индивид мог сделать другому. Однако, работая в группе, мы могли построить сложную серию под-вселенных, которая могла бы по крайней мере заставить кого-то чувствовать себя неуютно и несчастным на некоторое время. И таким образом мы создали штрафные вселенные (вселенные наказаний).

Эти штрафные вселенные покоятся на идее нисхождения по шкале эмоций, начинающееся с высокого веселья и ниспадающее через гнев, страх и т.д. Эта шкала является шкалой эмоционального тона, обнаруженной Л. Роном Хаббардом на заре Дианетики и интенсивно исследованная им и документированная в 1951 году. И каждый из нас перемещается вверх и вниз по этой шкале до наших дней, но это было сделано произвольно и не имеет никакой другой причины для продолжения существования, кроме как то, что мы выбрали этот шаблон (почти наугад), чтобы использовать его при построении этих штрафных вселенных.

Подробное обсуждение штрафных вселенных требует собственной книги. На этот момент, давайте скажем, что они были полны разного рода интересных символов и типов тел, которые захватывали ваш интерес, соединенных с разного рода новыми деградирующими идеями, такими как секс и потребление пищи, которые были представлены человеку как интересные для достижения цели. Поскольку это были действительные вселенные, через которые мы прошли, это переживание (опыт) было реальным, и кроме того это все было тщательно организовано и запутано, чтобы дать вам те переживания, которые должны были бы убедить вас во всевозможных нелепых и аберрирующих идеях (таких, как необходимость принимать пищу), которые позднее стали частью вашей каждодневной жизни.

Сначала эти штрафные вселенные едва ли нас вообще беспокоили. И они были не очень эффективными в снижении количества сделанного вреда. Но мы продолжали закидывать друг друга в них в течении чрезвычайно долгого времени и в конце концов мы стали достаточно компульсивными в отношении драматизации этих деспотичных и деградирующих идей, представленных нам.

  1. ^ ПАДЕНИЕ ДОМАШНЕЙ ВСЕЛЕННОЙ

Всю эру домашних вселенных мы строили вселенные для игр, в которых люди могли соревноваться друг с другом. Но почти всегда было желание грубых, жестоких игр. И почти всегда была большая проблема как удержать людей от тайного нарушения правил и мошенничества. Поскольку к победе над другими в различным играх был прицеплен значительный статус, это стало областью значительного интереса и важности.

И поэтому мы в конечном счете пытались построить мощную и ограничивающую игру. И чтобы этого достичь, мы строим Игровую Вселенную и, в качестве игрового поля, мы построили первоначальную (исходную) Землю. И это не случайно, что мы живем на копии того мира. Это - обычно используемая планетарная конструкция, благодаря этой истории. И поскольку она была вовлечена в падение домашних вселенных, она известна как тревожащее и рестимулирующее место. Поэтому всякий раз, когда в этой галактике возникает необходимость в тюрьме или убрать нежелательный мусор, они ищут вокруг себя копию этой исходной Земли. Существуют возможно тысячи таких среди миллионов планет, вращающихся вокруг звезд Млечного Пути, и любая приличных размеров космическая империя должна была бы иметь по крайней мере одну такую в пределах своих границ.

Но сама по себе исходная Земля была прекрасным и интересным созданием (мок-апом). В конце концов, она была построена как окончательная игра, скорее чем как тюрьма или противное место.

Мы играли в эту игру бесконечно. Это была искусная и сложная версия детской игры, где камень может сломать ножницы, а ножницы могут разрезать бумагу, но бумага может накрыть камень. За тем отличием, что она разыгрывалась с огромным разнообразием «идентичностей» и бесконечно сложных взаимосвязей между ними. Эти идентичности были штуками типа «Правитель», «Ученый», «Художник» и т.д. Но идентичность не является хорошим термином для него, поскольку много различных индивидов могли надевать на себя эти пакеты характеристик. Поэтому мы будем использовать Саентологический термин «Вайленс» (пакет личных характеристик) для его описания.

И эта «Игра Вайленсов» была вполне искусной, несмотря на простоту правил. Каждый из вайленсов имел строго определенный набор привилегий, обязанностей, и ограничений во взаимоотношениях с каждым из других вайленсов. Но фигура, играющая один вайленс, могла притвориться (претендовать -?) быть кем-то другим. Например, наёмный убийца (фанатик-мусульманин, убивающий крестоносцев) мог притвориться наложницей и погубить правителя.

Эта достаточно популярные и в конечном счете соревновательные игры даже имели толпы зрителей и комментаторов, наблюдающих с верхнего уровня матрицы (матки) домашних вселенных.

Настоящей необходимостью этой игры было использование очень мощного регулирования, чтобы имплантировать эту форму и ограничения этих идентичностей или «вайленсов», которые использовались для игры на первоначальной Земле. Это имело целью сделать игру более интересной и избежать мошенничества. Но это приводило к созданию «масс» на этих вайленсах и в конечном итоге приводило к нашему падению.

В отличие от других вселенных, Вселенная Игр имела сложные серии суровых законов, навязанных путем поражения участников посредством "вайлансных масс" на первоначальной Земле во время их пути в игру. И мы устанавливаем своего рода прозрачную копию первоначальной Земли на верхнем уровне самой матрицы домашних вселенных. В результате, мы закончили со сложным планетарным мок-апом, используемым в качестве точки перемещения, скорее чем просто золотой сферой.

С размещением мок-апов на верхнем уровне домашних вселенных связано большое количество статусов и обладательности. Чтобы продолжать существовать здесь, требовалось взаимное согласие. Это выглядело как если бы одним из призов для победы в этих играх был бы разрешением поместить что-нибудь на верхнем уровне. В результате здесь размещались различные объекты и мок-апы тел и т.п. В конце концов мы даже выстроили на верхнем уровне некоторые мок-апы плоской Земли, чтобы получить место для размещения всех этих штучек. Просто предполагая теперь, здесь могли быть даже «клубы приобретения тел», встречающиеся в этих местах. Если вы не завоевали право разместить мок-ап на верхнем уровне, вы могли только висеть вокруг в затруднительном бестелесном состоянии. Конечно, вы могли бы просто создать что-нибудь на этом верхнем уровне незаконно, но за это вас должны были бы поместить в штрафную вселенную.

Когда мы входили в игровую вселенную, мы получали аберрирующий опыт, но тогда мы могли легко уйти, и единственное, что нас удерживало - эти наш интерес к игре. Каждый из нас испробовал каждый вайленс много-много раз. Для каждого вайленса были различные состояния победы и поражения. Впоследствии, мы должны были бы вернуться в матрицу домашних вселенных и проанализировать игру.

В конце концов люди начали размещать проявления своих любимых вайленсов на верхнем уровне матрицы. Т.о. когда они побеждали в качестве певца или ученого или кого угодно, они помещали соответствующий тип тела на верхний уровень в качестве своего приза. Некоторые даже могли начать пытаться собрать полный набор вайленсных проявлений на этой вершине. Одна вещь, случившаяся при этом, это то, что люди должны были ожидать от вас следования правилам игровой вселенной, когда вы имеете дело с вайленсными проявлениями игровой вселенной. Часто они добивались согласия с этим, потому что нам так часто вдалбливали эти правила, но кто-то всегда должен был быть не согласен и имели место драки и расстройства. Другой проблемой, связанной с этим, было то, что постепенно создавалось все больше и больше общего согласия между верхним уровнем матрицы и игровой вселенной.

Другой вещью, которая тут произошла, было внесение мок-апов штрафной вселенной в первоначальную Землю. Многие существа там немного отклонялись в сторону и они могли быть использованы как барьеры. Это похоже на то, как если бы люди начинали мошенничать и отступать в сторону от некоторых имплантированных условий по дороге в эту игру, и значит что-то нужно было для того чтобы удержать их в соответствующих рамках.

Также некоторые более жестоко сердечные просили мок-апы штрафной вселенной в качестве игрового приза и также помещали их на плоских мирах на верхнем уровне.

Все эти факторы даже послужили причиной возрастания уровня согласия и соединения между штрафными вселенными, игровой вселенной и верхним уровнем матрицы. Первоначальная Земля и плоские миры, вращающиеся вокруг нее, действовали в качестве центральной точки концентрации.

А затем начала циркулировать идея о том, что слишком много общего в согласованных объектах и якорных точках, полученного в двух вселенных, приводит к тому, что эти вселенные коллапсируют друг с другом (обе рухнут). Здесь могла быть даже некая популярная повествующая вселенная о такого рода случающихся вещах. И постепенно люди начали беспокоиться об опасности наличия той первоначальной земли, которая привязана так сильно к вершине матрицы домашних вселенных. И некоторые люди хотели избавиться от этого, но другие, реальная игра, играемая поклонниками, были глубоко привязаны к ней, и была значительная битва и трения. И эти трения продолжали расти.

Я не знаю точно, что вызвало крах. Похоже было что-то сделано со штрафными вселенными. Возможно они просто поместили слишком много мок-апов штрафной вселенной на первоначальную Землю, когда трения была максимальны. Или возможно они фактически попытались соединить или слить штрафные вселенные с первоначальной Землей, или укрепить штрафные вселенные, или более строго навязывать правила игры на Земле. Или возможно некоторая группа решила "исправлять" больше антисоциальных существ, принудив их к согласию. Независимо от точной причины, случалось то, что, вся матрица начала коллапсировать (разрушаться).




Скачать 0,81 Mb.
оставить комментарий
страница2/4
Дата30.09.2011
Размер0,81 Mb.
ТипДокументы, Образовательные материалы
Добавить документ в свой блог или на сайт

страницы: 1   2   3   4
отлично
  1
Ваша оценка:
Разместите кнопку на своём сайте или блоге:
rudocs.exdat.com

Загрузка...
База данных защищена авторским правом ©exdat 2000-2017
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Анализ
Справочники
Сценарии
Рефераты
Курсовые работы
Авторефераты
Программы
Методички
Документы
Понятия

опубликовать
Документы

наверх