Концепция формирования развития кафедры. Быстрова И. В. 4 Особенности использования поддержек в групповых упражнениях художественной гимнастики. Быстрова И. В., Лаврухина Г. М., Яковлева К. 10 icon

Концепция формирования развития кафедры. Быстрова И. В. 4 Особенности использования поддержек в групповых упражнениях художественной гимнастики. Быстрова И. В., Лаврухина Г. М., Яковлева К. 10


Смотрите также:
Учебно-методический комплекс «Организация и охрана труда» (для высшего профессионального...
Учебная программа по алгебре и началам анализа для учащихся 10-11 класса (физико-математический...
Татьяна Быстрова (Москва/Милан)...
Ред С. А. Боголюбов, Е. Л. Минин...
Секция общая лингвистика. Язык в современном мире...
Методика разработки блока урока на занятиях по художественной обработке бересты...
Концепция костромской государственный педагогический университет им н...
Список научных работ докт техн наук Быстрова В. А. на 01. 08. 2010 г...
«Психология формирования орфографического навыка в упражнениях занимательного характера»...
Программа городской научной конференции школы молодых ученых «актуальные проблемы социальных и...
Быстрова Анна Иронические функции классического сюжета в романе Б. Акунина «Ф. М...
Концепция развития туризма и отдыха в Переславском муниципальном районе Ярославской области на...



Загрузка...
страницы: 1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11
вернуться в начало
скачать
^

Образ тела и деперсонализация в спорте и спортивных компьютерных играх.



М.М. Предовская,
НГУ им. П.Ф. Лесгафта


Для нас тело всегда принесено в жертву: гостия.

Ж.Л. Нанси.(1)


Отношение к собственной телесности так же неразрывно связанно с сущностью человека, как и с окружающей его культурной реальностью.

Человек не возможен без и вне своего тела. Именно оно на уровне чувственного познания осуществляет контакт с миром, рассказывает нам о том, что нас окружает, позволяет выразить обозримо для других людей то, что представляем собой и испытываем мы сами.

Благодаря телу мы способны узнавать других, и благодаря телесности других это двустороннее узнавание.

Каждая культура и каждая эпоха обязательно создает присущий только ей и ее характеризующий образ тела, который может представляться как позитивный, показывающий к чему стремиться, и как негативный – определяющий то, чего следует избегать. Образ не связан с индивидуальностью, он подменяет реальность человеческой телесности – ментальным построением. Но именно через такой воспроизводящийся образ тела любой человек, принадлежащий этому миру, вырабатывает отношение к собственному телу, оценивает его и через него собственное положение в мире.

Тело связано с биологическим аспектом идентичности и характеризуется такими признаками как раса, этнос, пол, здоровье и возраст. Но, так же тело определяется и связью с социальными аспектами, поскольку именно оно позволяет нам участвовать в социальных и социально-культурных практиках, одной из которых является спорт.

Таким образом, можно говорить о том, что для спортивных практик будет так же необходимо и характерно построение и осознание особенного образа тела, которое было бы связано, но при этом и отлично от образа, доминирующего в этот момент в культуре.

Образ тела, характерный для европейской культуры второй половины 20го-начала 21 го века, строится на совмещении двух основных форм, возникших в ее истории концептов: представленных религиозным и научным мировоззрением. Для первого будет характерно представление о телесности как о плоти искушающей и за это умертвляемой, для второго - как о механизме, чьи детали требуют регулировки, ухода, но могут быть починены и заменены.

Такая двойственность облегчает возникновение специфического образа тела, как способного претерпевать значительные воздействия и изменения, «превращаясь в тело модульное»(2), собираемое в соответствии с предложенным извне проектом из заранее готовых, предлагаемых массовой культурой блоков-атрибутов, позволяющее соотносить стереотипы поведения и стереотипы внешности, продуцируемые массовой культурой. Модульное тело, отделяясь от внутреннего мира, позволяет себя улучшать и перестраивать в соответствии с модой, чтобы соответствовать ожиданиям владельца, становясь еще одним предметом в собственности. Оно теряет от этого часть непосредственной связанности с Я, но, за то, включается в стратегии культуры массового потребления, постоянно оказываясь недостаточным, требующим чего-либо для достижения желаемого образа: гипоаллергенной одежды, особого или экологически чистого питания, пищевых добавок, витаминов, лекарств для поддержания функционирования, косметики и средств ухода. Оно становится телом, требующим и потребляющим, искушающим человека иллюзией возможности достичь манящего идеала.

Постепенно, расширяя для себя возможности потребления, модульное тело утрачивает половую и возрастную идентичность. Мода андрогинизируется через унисекс, маскулинизируя женские образы и феминизируя мужские. Возрастная определенность размывается не столько продаваемой взрослой атрибутикой для детей и детской для взрослых (одежда, косметика, аксессуары), сколько стимулированием стремления человека изменить или скрыть свой реальный возраст как потребляемыми вещами, так и выбираемыми практиками: симулируя или наоборот, затормаживая взросление или старение.

Можно возразить, что подобный искаженный образ тела не может значительно повлиять на восприятие собственной телесности, потому как опыт тела приобретается только через реальные телесные практики. И чувство идентичности вытекает из чувствования контакта со своим телом. «Для того, чтобы знать, кто он есть, человеку необходимо сознавать, что он чувствует. Он должен знать выражение своего лица, то, как он держит себя, как он двигается»(3). Точно так же, он должен понимать выражения лиц, позы и интонации окружающих, иначе полноценная коммуникация будет невозможной.

Однако, массовая культура конца 20 века стремится к внедрению и распространению симулятивного опыта, распространяемого в том числе и на телесность. Симулятивный опыт не связанный с обстоятельствами жизни субъекта, его жизненным миром, характеризуется оторванностью от реального и возникает за счет пассивного со-наблюдения, не требующего проживания, а, следовательно, и инвестиции в действие, или через наблюдение за действием другого или через симуляцию некоторого действия.

Подобный опыт вследствие каких-либо причин не может (нейтральный или позитивный) или не должен (нейтральный или негативный) применяться (проверяться) в реальной, повседневной жизни. К нему относится опыт, приобретаемый человеком после просмотра боевика или триллера (опыт разминирования взрывного устройства), фильма катастроф (способы выживания в экстремальных ситуациях), фильма ужасов (борьба с несуществующими чудовищами) и даже спортивные программы. Он только кажется уже присвоенным или легким для освоения, повторимым без практики подражания.

Когда в повседневную жизнь человека входят персональный компьютер и Интернет, они порождают новой тип восприятия и отношения к телесности.

А. Лоуен пишет, что отождествление с собственным телом - это фундамент, на котором строится человеческая жизнь. «Чувство отождествленности вытекает из чувствования контакта со своим телом. Для того, чтобы знать, кто он есть, человеку необходимо сознавать, что он чувствует». В противном случае возникает феномен, известный как деперсоналиция.

Но компьютер и общение его посредством не требуют от пользователя привлечения образа собственного тела или непосредственного восприятия тела собеседника. В Интернете не требуется никакой информации, кроме той, которую пользователь сам готов предоставить, при этом она заведомо не проверяется на подлинность. Таким образом, провоцируется фальсификация и «отбрасывание» таких небезопасных для сохранения анонимности или создающих чувство уязвимости характеристик как раса, этнос, пол, возраст и состояние здоровья. То есть тех, которые непосредственно связаны с телесностью. А движение, поза, жесты, интонации, выражение лица, столь значимые при личном общении и столь важные для удержания отождествленности с собственным телом, в общении посредством компьютера превращаются в смайлики – пиктограммы настроения.

Особый вид взаимодействия человека с компьютером составляют компьютерные игры. И значительная их часть связана с различными видами спорта. Чтобы не вдаваться в подробный анализ существующего на данный момент разнообразия подобных развлечений, мы можем условно разделить их на две основные категории: симуляционно-стретегические и симуляционно-манипулятивные.

К первой категории будут относиться игры, в основе которых лежит разработка спортивной стратегии: то есть в той или иной мере симуляция роли тренера. Это могут быть командные игры (футбол, хоккей и т.д.), в которых пользователь отвечает одновременно за всех игроков «своей» команды, или симуляторы гонок (велосипеды, мотоциклы, машины, яхты), где игрок должен выбрать собственную стратегию дозаправок, распределения сил\скорости на различных участках трассы и т.п. В меру специфики, подобные игры редко включают в себя образ тела более чем некую условную единицу, отданной в распоряжение пользователя.

Совершенно иначе строится восприятие симуляционно-манипулятивных игр. В них игрок отвечает непосредственно за управление движениями тела персонажа. Такие игры чаще всего связаны с симуляцией таких видов спорта как борьба, бокс, фехтование – т.е. тех, в которых имеет место противоборство двух спортсменов, как минимум один из которых управляется пользователем. Или соревнований, в которых тело может быть принято за условную точку, а задача игрока сводится к подбору максимально благоприятных для результата параметров его движения (прыжки на лыжах с трамплина, слалом, горные лыжи)

В первой подкатегории каждое из возможных движений имеет собственную кнопку или комбинацию кнопок управления, и искусство игрока сводится к освоению средств управления, а так же точности координации собственных движений с движениями, требуемыми от управляемого персонажа. Во второй к чисто манипулятивной части игры более ярко выражено добавляется физический или тактический расчет.

Развитие техники в 21 веке делает возможным создание более совершенных симуляторов, требующих от играющего непосредственного телесного участия в процессе игры. Например, игровые приставки Wii, чьей отличительной чертой является беспроводной контроллер Wii Remote, реагирующий на движения игрока. К Wii возможно подключить специальные аксессуары: удочку, клюшку для гольфа, теннисную ракетку или боксерские перчатки, а так же специальную доску Balance Board - представляющую собой четырёхпозиционные напольные весы (по два датчика на каждую ногу), способная измерять вес и положение центра тяжести игрока. Таким образом, контроль изображения на экране осуществляется непосредственно движением самого играющего.

Но оба типа игр создают совершенно особый тип восприятия телесности как биологического механизма, отчужденного от управляющего им разума, а значит, закладывают основу для деперсонализации.

Литература:

  1. Ж. Л. Нанси. Corpus. Ad marginem. 1999. С. 28

  2. Философская антропология как интегративная форма знания. Под ред. Б.В. Марков, А.В.Говорунов. Издательство СПбГУ 2001 г. С. 193

  3. Лоуэн А. Предательство тела. Екатиринбург 1999. с. 8







оставить комментарий
страница9/11
Дата29.03.2012
Размер0,94 Mb.
ТипДокументы, Образовательные материалы
Добавить документ в свой блог или на сайт

страницы: 1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11
отлично
  1
Ваша оценка:
Разместите кнопку на своём сайте или блоге:
rudocs.exdat.com

Загрузка...
База данных защищена авторским правом ©exdat 2000-2017
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Анализ
Справочники
Сценарии
Рефераты
Курсовые работы
Авторефераты
Программы
Методички
Документы
Понятия

опубликовать
Загрузка...
Документы

наверх