Элективный курс Анимация это просто (предметный элективный курс по информатике для предпрофильной подготовки учащихся 9-х классов) icon

Элективный курс Анимация это просто (предметный элективный курс по информатике для предпрофильной подготовки учащихся 9-х классов)


Смотрите также:
Элективный курс Медианы в треугольнике (геометрия 9 класс; 12 часов...
Элективный курс «Имидж путь к успеху» Авторы курса...
Элективный предметный курс по физике для предпрофильной подготовки «Спектры и спектральный...
Элективный курс по математике...
Элективный курс Задачи с модулями и параметрами (в рамках предпрофильной подготовки для учащихся...
Элективный курс «Методы решения задач по физике» 10 11 классы 68 часов...
Элективный курс Задачи линейного программирования Пояснительная записка...
Элективный курс   В. А...
Элективный курс «Прикладные задачи в алгебре» Пояснительная записка...
Элективный курс по астрономии...
Приказ № 2009г...
Элективный курс по географии для 9 класса «Демографические проблемы России»...



Загрузка...
скачать

  1. Элективный курс


Анимация –_это просто

(предметный элективный курс по информатике для предпрофильной подготовки учащихся 9-х классов)


Рассмотрено

на заседании школьного методического объединения учителей математики и информатики

МОУ «Национальная (татарская) гимназия»

от________№_______

Утверждено

решением экспертного совета

комитета по образованию

администрации г. Саратова

от___________№________



Автор: учитель информатики МОУ

«Национальная (татарская) гимназия»

Фисенко Нина Викторовна,

высшая квалификационная категория


Саратов

2007


^ Пояснительная записка.


Элективный предметный курс «Анимация – это просто» предназначен для предпрофильной подготовки учащихся девятых классов общеобразовательных школ, гимназий, лицеев. Рассчитан на 8 учебных часов. Но может быть расширен до 12 часов за счет увеличения времени на разработку индивидуальных проектов учащихся

Курс предоставляет возможность практически поработать в роли компьютерного дизайнера.

Компьютерный дизайнер – одна из самых востребованных профессий современного мира, а Flash-технология, использующаяся при создании сайтов, рекламных роликов, анимационных клипов, для оформления компьютерных и телевизионных проектов – одна из самых популярных технологий, применяемая в различных областях компьютерного дизайна.

В базовом курсе Flash-технология практически не изучается и данный элективный курс позволяет попробовать свои силы в этой, вызывающей неизменный интерес, сфере деятельности, что важно не только в плане профориентации, но и общего развития учащихся.

Особенностью курса является то, что введение в непростые понятия и приемы создания Flash – продукта сразу же осуществляется на практике. Это дает значительный выигрыш во времени. В процессе создания учебного мультфильма, расписанного по шагам, учащиеся осваивают минимальный набор понятий и умений, позволяющих к концу обучения создать собственный мультфильм.

Дидактические материалы двух заданий являются самоучителем. Поэтому учащиеся всегда могут дома или на кружке повторить задания урока самостоятельно


^ Цели курса:

  • Дать возможность учащимся попробовать себя в роли компьютерного дизайнера, оценить свои возможности, помочь в выборе профиля обучения в старшей школе

  • Расширить набор освоенных информационных технологий, что позволит более эффективно применять компьютер в своей деятельности

  • Улучшить общие навыки работы на компьютере

  • Воспитывать настойчивость в достижении цели

  • Стимулировать развитие познавательных и творческих интересов

  • Развить способность к планированию будущих действий и результатов



^

Планируемый результат


В результате прохождения курса учащиеся формируют первичные представления о профессии компьютерного дизайнера и свое отношение к этой профессии

Они осваивают первичные понятия анимации, получают навыки работы в программе Macromedia Flash MX, создают свой собственный анимационный ролик


Для эффективного освоения курса учащиеся должны иметь хорошие навыки работы в операционной системы Windows. Предполагается, что имеется опыт работы в графических редакторах


^ Краткое описание логики структуры программы и особенностей организации учебного процесса по курсу и система оценки

Курс состоит из 8 уроков. На первом уроке – вводная лекция о компьютерном дизайне, основных понятиях Flash-технологии. В конце урока проигрываются демонстрационные ролики, выполняется практическое знакомство с интерфейсом программы Macromedia Flash MX. В качестве домашнего задания предлагается подумать над темой собственного проекта. Приводятся примеры тем проектов. На втором – практическое освоение основных понятий и интерфейса программы по дидактическому пособию. Следующий урок отводится на закрепление и проверку навыков работы с программой. Здесь также предлагается пособие, но оно менее детализированное. На этом уроке учитель выставляет промежуточную оценку за усвоение материала (по пятибалльной системе). В качестве домашнего задания на втором и третьем уроках можно предложить повторить практические задания уроков, используя дидактические пособия. Четыре урока учащиеся работают над реализацией своих проектов. Они продолжают приемы работы в программе, учитель консультирует учащихся. На защиту проекта отводится восьмое занятие. Жюри, состоящее из учителя, учащихся и приглашенных, оценивает проекты по десятибалльной системе. Эти оценки учитываются при определении рейтинга учащихся


^ Содержательная часть

  • Урок 1 Введение
    Цель урока: Ввести теоретически в круг основных понятий курса, практически познакомиться с элементами интерфейса программы Macromedia Flash MX

    Во вводной лекции рассказывается о профессии компьютерного дизайнера, о Flash-технологии, как об одном из самых эффективных инструментов дизайнера. Даются вводные понятия: векторная и растровая графика, анимация, кадр простой, кадр ключевой, слой, клип, экземпляр клипа, покадровая анимация, анимация движения, анимация формы, движение по траектории. В конце урока учащиеся просматривают примеры клипов разной сложности (приложение 1), затем практически знакомятся с интерфейсом программы , используя дидактический материал «^ ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ» (приложение 2), просматривают демонстрационные ролики (приложение 2). Ролик Wtsna они должны будут воспроизвести на последующих двух уроках

    Домашнее задание: подумать над темой собственного проекта (мультфильма)




  • Урок 2 Методы анимации и программа Macromedia Flash MX
    Цель урока:
    освоить методы анимации и основные возможности программы Macromedia Flash

    Пользуясь алгоритмами дидактического материала «Задание 1» (приложение 3), учащиеся практически осваивают основные понятия и интерфейс программы в процессе создания мультфильма, в котором на весенней яблоне распускаются цветы, по небу перемещается солнышко, по сложной траектории летит пчела
    В конце урока учитель знакомит учащихся с описаниями примеров возможных проектов

    Домашнее задание:

    • используя дидактическое пособие (приложение 3), повторить задание урока, закрепляя материал и совершенствуя дизайн.

    • составить описание своего будущего мультфильма. (Учесть, что на разработку должно уйти только 4 урока Можно использовать уже готовый учебный мультфильм, созданный учеником, в качестве фона, на котором разворачиваются некоторые события)



  • Урок 3 Методы анимации и программа Macromedia Flash MX
    Цель урока: продолжить знакомство с приемами работы в программе, закрепить материал второго урока, дополнить созданный мультфильм лужайкой, где в траве распускаются цветы, по траве бежит ежик, контроль знаний по теме

    Учащиеся работают, используя дидактический материал «Задание 2» На этом уроке нет четких алгоритмов. Учащиеся должны применить полученные знания в новой ситуации. Можно использовать дидактический материал «Задание 1». В трудных ситуациях учитель может дать небольшие пояснения. Учащиеся получают оценку за усвоение понятий и приемов, очерченный в двух заданиях.

    Домашнее задание:

    • используя дидактические пособия (приложения 2,3), повторить задание урока, закрепляя материал и совершенствуя дизайн.

    • Составить план работы над своим проектом и быть готовым к его реализации

Уроки 4-7 Работа над проектами
Цель уроков Создать собственный мультфильм

В начале 4-го урока идет фронтальное обсуждение реалистичности проектов учащихся, рассматриваются способы реализации задуманного. Обсуждаются критерии оценки проекта:
оригинальность замысла,
дизайн
присутствие обязательных элементов(, слои, покадровая анимация, анимация

формы, анимация движения, движение по заданной траектории, клипы, в том
числе вложенные)
Затем начинается самостоятельная работа учащихся над проектом. Учитель консультирует учащихся.

  • Урок 8 Защита проектов. Проекты оценивает жюри, куда кроме учителя, ведущего элективный курс, могут входить представители администрации, учителя, учащиеся других классов. Учитель учитывает эту оценку для проведения рейтинга учащихся.



^

Учебно-тематический план




урока

Тема и содержание

Всего часов

Теория

Практика


Введение


1

25 мин

20 мин




Методы анимации и программа Macromedia Flash MX

1




45



Методы анимации и программа Macromedia Flash MX

1




45 час



Работа над проектом

1

15 мин

30 мин



Работа над проектом

1




45 мин



Работа над проектом

1




45 мин



Работа над проектом

1




45 мин



Защита проекта

1








Требования к знаниям и умениям.

  1. Образовательный продукт

  • Учащиеся должны создать индивидуальный проект с использованием Flash-технологии, в котором должны присутствовать следующие элементы:

    • Покадровая анимация

    • Анимация формы

    • Анимация движения

    • Движение по заданной траектории

    • Клипы, в том числе вложенные

    • Слои

  1. Точки контроля, виды контроля

  • На третьем уроке – промежуточный контроль: учителем выставляется оценка за освоение основных приемов работы в программе

  • При защите индивидуального проекта – итоговый контроль: учитель выставляет рейтинговую оценку, которая учитывает:

    • Оценку промежуточного контроля

    • Оценку жюри за проект(10-балльная система)

    • Присутствие обязательных элементов (см п 1)

    • Дизайн

    • Креативность

Литература


  1. В. Черкасский. Эффективная анимация во Flash





Приложения

  1. Демонстрационные клипы (на дискете)

  2. Дидактический материал «ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ»

  3. Дидактический материал «ЗАДАНИЕ 1»

  4. Дидактический материал «ЗАДАНИЕ 2»

  5. Методический материал для учителя



Приложение 2


^ ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ

  1. В этом коротком курсе будут рассмотрены только некоторые возможности Flash-технологии.

  2. Главное меню с командами Файл… Редактировать…будем называть МЕНЮ

  3. Все панели можно поставить (убрать) на экран через МЕНЮ/Окно, а развернуть/свернуть — щелчком по треугольнику в углу панели . Перетащить панель, можно ухватившись мышью левее этого треугольника.

  4. Для работы над первыми заданиями следует установить только следующие панели (см. Рис. 1):

    • Инструменты

    • Монтажный стол

    • Свойства

    • Цветовой микшер

    • Библиотека

  5. На рис. 1 приведены названия основных элементов интерфейса русифицированной версии программы Macromedia Flash MX. Большинство названий высвечиваются при подведении курсора к элементу (в скобках — «горячие» клавиши)




Рис 1. Вид экрана.


  1. В текстах заданий все названия с панели Инструменты написаны жирным шрифтом с разрядкой и подчеркнуты. Например: Ластик….

  2. Чтобы был виден весь кадр, следует Масштаб кадра установить: Показать кадр (Рис 1)

  3. «Щелкнуть» – Щелкнуть левой клавишей мыши по объекту
    «Перетащить» -- навести курсор мыши на объект и не отпуская левую клавишу мыши, перемещать его.

  4. Клавиши обозначаются: <Клавиша>. Например

  5. Отмена последней команды: + (Такая комбинация, как обычно, означает, что нужно нажать и, не отпуская, нажать )



Приложение 3


Первый мультфильм будет называться «Весна». Действие стремительно развивается в сцене с названием Сцена 1, в которой по голубому небу перемещается солнце; на яблоне и среди зеленой травы распускаются цветы; летит пчела; по траве бежит ежик.

В задании 1 осваиваются основные понятия анимации и приемы работы в программе Macromedia Flash. После формулировки каждого шага идут подробные указания к выполнению. Их следует строго придерживаться, поскольку главной целью является освоение разнообразных приемов работы.

В задании 2 проверяется и закрепляется знание основных приемов работы в программе Macromedia Flash MX. Разрешается использовать текст 1-го задания.

После выполнения двух заданий можно приниматься за создание собственного мультфильма

ЗАДАНИЕ 1


^ ЦЕЛЬ УРОКА освоить методы анимации и основные возможности программы Macromedia Flash; создать мультфильм, в котором на весенней яблоне распускаются цветы, по небу перемещается солнышко, а по сложной траектории летит пчела

^ ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ:

ЛИНЕЙКА ВРЕМЕНИ задает последовательность кадров мультфильма

КАДР ПРОСТОЙ () и КАДР КЛЮЧЕВОЙ(, здесь задаются опорные изображения);

СЛОЙслужит для обеспечения одновременного развития разных событий;

КЛИП (символ, ролик) – хранящийся в библиотеке шаблон объекта, по которому можно создавать в сцене множество подобных экземпляров;

^ АНИМАЦИЯ ФОРМЫизменение формы или свойств объекта (не клипа!)

АНИМАЦИЯ ДВИЖЕНИЯизменение свойств экземпляров клипа, чаще всего – изменение положения клипа на сцене (движение)

^ ПОКАДРОВАЯ АНИМАЦИЯ-изображение меняется в каждом кадре (каждый кадр – ключевой)

ДВИЖЕНИЕ ПО ТРАЕКТОРИИ - клип двигается по заданной траектории (направляющей движения)

  1. ^ ВЫЗВАТЬ ФАЙЛ, содержащий пример выполнения заданий 1 и 2 C:\Kurs_M_Flash\Wesna.fla (файл имеет красную пиктограмму)

  2. ПРОИГРАТЬ СЦЕНУ (+). После выполнения 2-х заданий, у вас будет подобный мультфильм. Щелчком по крестику (нижнему) закончить проигрывание и вернуться в редактор. Закрыть пример, открыть новый документ (МЕНЮ\Файл\Создать…)

  3. ^ НАСТРОИТЬ ИНТЕРФЕЙС ПРОГРАММЫ MACROMEDIA FLASH МX как на Рис 1(см. ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ, п. 4).

  4. ЗАДАТЬ ХАРАКТЕРИСТИКИ будущего мультфильма (МЕНЮ\Изменить\Документ…):

  • Ширина — 800 px (пикселей), Высота — 600 px

  • Фоновый цвет – голубой.

  • Частота кадров – 12 fps (За 1 сек на экране сменится 12 кадров)

  • Ok

  1. ^ УСТАНОВИТЬ МАСШТАБ КАДРА Показать кадр(см Рис 1 ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ)

  2. ПЕРЕИМЕНОВАТЬ СЛОЙ 1 в Дерево (Двойной щелчок по Слой 1 на линейке времени…)

  3. ^ НАРИСОВАТЬ ДЕРЕВО:(Только ствол и крупные ветви)
    Для этого:

  • Выбрать Карандаш, затем внизу, в разделе Опции щелкнуть по маленькому треугольнику (справа внизу) и выбрать Чернила (карандаш точно будет следовать за движением мыши), затем Цвет штриха - коричневый

  • Нарисовать ствол и крупные ветви дерева. Внизу линия дерева должна быть замкнута!!! (при неудачах можно отменять команды клавишами +)

  • Залить (Ведро краски) дерево коричневой краской (Цвет заливки). Если заливки не произошло, значит в контуре разрыв. Можно уменьшить влияние разрывов, включив Опции\Закрыть большие промежутки

  1. СОЗДАТЬ СИМВОЛ (клип, ролик), изображающий маленькую веточку яблони, с листочками, но без цветов, (эту веточку мы будем многократно наносить на дерево).
    Для этого:

  • Вызвать МЕНЮ\Вставить\Новый символ…

  • Дать символу имя Ветка

  • Установить Поведение - Ролик

  • Ok

  • Нарисовать тонкой кистью веточку с 5-6 отростками и маленькими листиками (выбрать Кисть и коричневый Цвет заливки, выбрать самый маленький размер кисти (Опции\Размер кисти), изобразить веточку и листики (мазками зеленой кисти подходящего размера) и щелчком перейти к Сцене 1 (см Рис 2) Символ Ветка теперь хранится в Библиотеке


Рис 2. Имя сцены и имя символа

  1. ^ ДОБАВИТЬ МАЛЕНЬКИЕ ВЕТОЧКИ НА ДЕРЕВО(добавить символ (клип, ролик) в сцену):
    Для этого:

  • В Библиотеке выбрать символ Ветка и перетащить копию (экземпляр) ветки на сцену. Выбрав Указатель, мышью переместить ветку в нужное место.

  • Перетащить еще одну копию (экземпляр) ветки на сцену.

  • Изменить наклон ветки, выбрав инструмент Свободная трансформация, щелкнуть по ветке и, наведя курсор на угловой узелок (курсор изменит форму), повернуть ветку.

  • Покрыть дерево веточками, разворачивая ветки инструментом Свободная трансформация

  • Удалить лишние экземпляры ветки ( Щелкнуть при выделенном Указателе и нажать )

  1. СОЗДАТЬ СИМВОЛ (клип, ролик) для распускающегося цветка яблони.(Символ будет содержать уже не просто рисунок, но анимацию, в которой мы задаем начало и конец процесса распускания цветка, а для промежуточных кадров задаем А Н И М А Ц И Ю Ф О Р М Ы (SHAPE). Эти промежуточные кадры будут создаваться самой программой Macromedia Flash).
    Для этого:

  • Вызвать МЕНЮ\Вставить\Новый символ…

  • Дать символу имя Цветок

  • Установить Поведение - Ролик

  • Ok

  • Задать начало анимации.
    Для этого:

  • Выделить Ключевой кадр 1(он всегда присутствует на ^ ЛИНЕЙКЕ ВРЕМЕНИ), щелкнув по нему мышью. Кадр на линейке станет черным

  • Нарисовать розовым Карандашом и залить градиентной заливкой бутон.
    Для этого:

  • нарисовать контур бутона(Карандаш\Опция\Размыть-линии будут сглажены), можно увеличить масштаб кадра

  • на панели Цветовой микшер установить градиентную заливку (Стиль заливки \Radial-см Рис 1), установить цвета градиента (щелкать по бегункам (см рис 3), а затем — выбирать цвет),

    Рис 3 Радиальная заливка

  • залить бутон( Ведро краски).

  • Задать конец анимации.
    Для этого:

  • Выделить на ^ ЛИНЕЙКЕ ВРЕМЕНИ кадр 30 (он станет черным) и установить Ключевой кадр 2()

  • В кадре 30 стереть (Ластик) бутон и нарисовать НА ТОМ ЖЕ МЕСТЕ конец анимации: простой цветок с 5 лепестками ( аналогично тому, как рисовался бутон, используя градиентную заливку). При проблемах с заливкой – Опции\Закрыть большие промежутки

  • .Задать А Н И М А Ц И Ю Ф О Р М Ы для промежуточных кадров.
    Для этого:

  • щелкнуть по любому простому кадру между двумя ключевыми кадрами

  • На панели Свойства ( находится ниже сцены, при необходимости раскрыть панель щелчком по треугольнику в углу панели) установить Пара\Shape .( Если все сделано правильно, то между первым и последним кадром должна появится непрерывная стрелка и зеленоватый фон).

  • Продлить «время жизни» распустившегося цветка, вставляя Простые кадры с 31 по 50-й (установить курсор в 31 кадре, нажимать 20 раз . При необходимости убрать Простой кадр - +)

  • Перейти к Сцена 1. Клип(символ) Цветок готов и теперь хранится в Библиотеке

  1. ^ ДОБАВИТЬ ЦВЕТЫ НА ДЕРЕВО: (добавить символ (клип, ролик) в сцену):

  • В Библиотеке выбрать символ Цветок и мышью перетащить экземпляр цветка на дерево. Повторить многократно. При необходимости скорректировать цветок в библиотеке(щелкнув по клипу и в 30-м кадре изменив размер цветка) .Можно поворачивать бутоны при включенном инструменте Свободная трансформация

  1. ^ ПРОДЛИТЬ ЖИЗНЬ ЦВЕТУЩЕМУ ДЕРЕВУ, установив в слое Дерево в 50 кадре ключевой кадр().

  2. ПРОИГРАТЬ СЦЕНУ +. По умолчанию включен режим циклического проигрывания. Щелчком по крестику закончить проигрывание и вернуться в редактор.

  3. ^ СОЗДАТЬ СИМВОЛ (создать символ(клип, ролик)) солнце, перемещающееся на сцене слева направо(использовать А Н И М А Ц И Ю Д В И Ж Е Н И Я (MOTION)).
    Для этого:

  • Вставить в сцену новый слой (Вставить\Слой) – появится Слой 2

  • Переименовать Слой 2 в Ход солнца

  • Создать символ Солнце(аналогично созданию веточки яблони из п. 10)

  • Перейти к Сцена 1, выделить в слое Ход солнца (!!!) первый Ключевой кадр, перетащить из Библиотеки символ Солнце на левый край кадра.

  • Выделить в слое Ход солнца 50-й кадр и сделать его ключевым () – солнце будет присутствовать на сцене 50/12 fps  4 сек

  • Выбрать инструмент Указатель и, ухватившись за Солнце, перетащить его на другой край кадра

  • Щелкнуть мыщью где-нибудь между 1 и 50 кадром в слое Солнце , внизу, на панели Свойства, установить Пара\Motion. Анимация движения готова, если между 1 и 2-м ключевым кадром появится непрерывная стрелка и сиреневый фон.

  1. ^ ПРОИГРАТЬ СЦЕНУ +>.

  2. ИЗОБРАЗИТЬ ЛЕТЯЩУЮ ПЧЕЛУ.( Использовать П О К А Д Р О В У Ю А Н И М А Ц И Ю и Д В И Ж Е Н И Е П О Т Р А Е К Т О Р И И)

  • Вставить слой Полет пчелы;

  • Создать символ Пчела из двух кадров(увеличьте масштаб). В 1 Ключевом кадре крылья у пчелы опущены, а во втором ключевом кадре – подняты. Это П О К А Д Р О В А Я А Н И М А Ц И Я (серия нескольких подряд идущих ключевых кадров)

  • Вернуться в Сцена1, и, аналогично алгоритму движения солнца ,выделить первый ключевой кадр, вставить символ Пчела из библиотеки, сделать 50-кадр ключевым, перенести туда пчелу, щелкнуть между двумя кадрами, задать анимацию движения(ПАРА(MOTION))

  • Вернуться в Сцена1 и создать Д В И Ж Е Н И Е ПО Т Р А Е К Т О Р И И в слое Полет пчелы для символа Пчела.
    Для этого:

  • Выделить первый ключевой кадр в слое Полет пчелы (!!!)

  • Вставить Направляющую движения (МЕНЮ\Вставка\Направляющая движения) – появится слой Направляющая Полет пчелы, выделить в этом слое первый ключевой кадр(!!!), в котором Карандашом(сглаженным) нарисовать траекторию движения пчелы (при воспроизведении ролика этой линии не видно))

  • В слое ^ Направляющая Полет пчелы выделить Ключевые кадр1(!!!). Увеличить масштаб. Переместить пчелу на начало направляющей(центр клипа – на направляющей). 50 кадр слоя Направляющая Полет пчелы сделать ключевым. Переместить пчелу на направляющую. Теперь пчела будет осуществлять Д В И Ж Е Н И Е ПО Т Р А Е К Т О Р И И

  1. ^ СОХРАНИТЬ АНИМАЦИЮ в файле на диске C:\Kurs_M_Flash\Wesna_ваша_фамилия.fla



Приложение 4

ЗАДАНИЕ 2

  1. ЦЕЛЬ УРОКА закрепить материал задания 1, дополнить созданный мультфильм лужайкой, где в траве распускаются цветы, по траве бежит ежик.

  1. ^ ВЫЗВАТЬ ФАЙЛ с названием C:\Kurs_M_Flash\Wesna_ваша_фамилия.fla

  2. НАРИСОВАТЬ ТРАВУ. Для этого:

  • вставить новый слой Трава

  • в слое Трава выбрать 1 Ключевой кадр, нарисовать траву, в 50-м кадре создать 2 Ключевой кадр

  1. ^ СОЗДАТЬ И ВСТАВИТЬ В СЦЕНУ РАСПУСКАЮЩИЕСЯ ЦВЕТЫ НА ТРАВЕ.

  • вставить слой Цветы

  • создать клип Цветок1 аналогично тому, как был создан цветок яблони

  • вставить экземпляры клипа в различные кадры слоя Цветы (предварительно делая их ключевыми(!!!))

  1. ^ ИЗОБРАЗИТЬ БЕГУЩЕГО ЕЖИКА

  • вставить слой Ежик

  • создать клип Еж , где еж находится на одном месте, но ноги у него – шевелятся.
    Для этого

  • В клипе Еж нарисовать только туловище ежа, а в новом клипе Ноги в 1 м ключевом кадре нарисовать 2 ножки ежика стоящие рядом, создать второй ключевой кадр , где поправить рисунок так, чтобы ножки сделали шаг ( покадровая анимация). Выйдя из клипа Ноги, следует добавить в клип Еж 2 экземпляра клипа Ноги

  • Теперь в слое Ежик заставить ежа перемещаться (анимация движения, аналогично перемещению солнца или пчелы)

  • можно поместить ежика ЗА траву, если на линейке времени мышью перетащит слой Ежик ниже слоя Трава



Приложение 5
^
МЕТОДИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ
ПРИМЕРНЫЕ ТЕМЫ ПРОЕКТА

  1. Винни-пух летит за медом
    Фон-результат выполнения заданий 1 и 2. По дорожке приближается Винни-пух (увеличивается в размерах, анимация движения), останавливается под деревом, надувает шарик, летит, шарик лопается. Винни-пух падает …

  2. Девочка гуляет по саду и собирает цветы
    Фон-результат выполнения заданий 1 и 2. По траве идет девочка. Возле цветка она наклоняется, протягивает руку к цветку, цветок перемещается в букет…

  3. Поездка в яблоневый сад
    Преобразовав цветущую яблоню в клип(выделить и МЕНЮ\ Изменить \Пребразовать в символ), «насадить» яблоневый сад. Слева по дороге едет машина. Она останавливается, двери открываются. Человек выходит и идет по саду, удаляясь




Скачать 163,96 Kb.
оставить комментарий
учитель информатики МОУ
Дата23.01.2012
Размер163,96 Kb.
ТипЭлективный курс, Образовательные материалы
Добавить документ в свой блог или на сайт

Ваша оценка этого документа будет первой.
Ваша оценка:
Разместите кнопку на своём сайте или блоге:
rudocs.exdat.com

Загрузка...
База данных защищена авторским правом ©exdat 2000-2017
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Анализ
Справочники
Сценарии
Рефераты
Курсовые работы
Авторефераты
Программы
Методички
Документы
Понятия

опубликовать
Загрузка...
Документы

Рейтинг@Mail.ru
наверх