Задачи курса: 1) Приобретение навыков работы в среде системы визуального программирования Delphi (версия не ниже 0). Создание простейших Приложений icon

Задачи курса: 1) Приобретение навыков работы в среде системы визуального программирования Delphi (версия не ниже 0). Создание простейших Приложений


Смотрите также:
Разработка электронного учебного пособия по курсу “ Объектно-ориентированное программирование в...
Этот курс посвящен среде разработки Delphi фирмы Borland (известной также как Inprise)...
Методические указания по выполнению лабораторных работ по курсу «визуальное программирование для...
О. Б. Садовская Рекомендовано к изданию научно-методическим советом математического факультета...
Решение задачи линейного программирования в ms...
Лекция «Введение. Создание Windows-приложений с помощью оос» План...
Программа и материалы элективного курса для учащихся 10 11 классов «Delphi в примерах...
Учебно-методический комплекс по факультативному курсу «графические возможности delphi»...
Контрольное задание выполняется студентами самостоятельно, письменно по индивидуальным вариантам...
Учебно-методическое пособие для студентов экономических специальностей Волгоград 2008...
Учебная программа Дисциплины б8 «Языки программирования» по специальности 090302 «Информационная...
Лекция 3



Загрузка...
страницы:   1   2   3   4   5
скачать
Сибирский государственный университет

телекоммуникаций и информатики


Программирование на языке высокого уровня

в телекоммуникациях ”

Преподаватель: доцент кафедры прикладной математики и кибернетики


Ситняковская Елена Игоревна.


E-mail: sitlen@mail.ru


Сведения о кафедре:

Кафедра – к.430а

Лаборатории - к. 425, 430, 432, 409

Секретарь кафедры – Киселькова Татьяна Александровна – к. 423

Телефон – 269-82-72

Цель курса – ознакомление с общими принципами визуального программирования на примере системы Delphi.



^ Задачи курса:


1) Приобретение навыков работы в среде системы визуального программирования Delphi (версия не ниже 4.0).

  1. Создание простейших Приложений.


Рекомендуемая литература:


  • любая книга (не справочник) по Delphi версии не ниже 4.0, в которой понятно и наглядно даны описания работы в среде и создания первого Приложения, а также в которой есть описания компонентов, упоминаемых в заданиях для контрольной работы (рекомендуемый автор - Фаронов В.В.);

  • лекционный материал.


^ Требования к выполнению и оформлению контрольной работы.


Требуется:

  1. выполнить задание для контрольной работы согласно своему варианту (номер варианта определяется по двум последних цифр номера зачетной книжки), используя систему Delphi версии не ниже 4.0 (предпочтительнее версии 6.0 или 7.0);

  2. составить и отправить отчет, содержащий следующее:

  • текст задания;

  • распечатку формы;

  • распечатку модуля.

(Диски присылать не надо)

В случае отсутствия возможности сделать распечатки, в отчет следует аккуратно перерисовать форму и переписать текст модуля (небрежно выполненные работы будут возвращены).

Примечание: Чтобы перенести вид формы в текстовый документ необходимо выполнить следующие действия:

- открыть текстовый документ, открыть Приложение;

- сделать форму активной (для этого надо щелкнуть на ней мышкой);

- выполнить команду ^ Alt + Print Screen;

- перейти в текстовый документ, установить курсор в нужное место и выполнить команду Ctrl + V.


Пример оформления контрольной работы.

Вариант 12


Задание1. Создать Приложение, содержащее две кнопки Color и Close и работающее следующим образом: кнопка Color изменяет цвет формы на желтый, кнопка Close закрывает Приложение.


Вид формы (скриншот ):






^ Текст модуля:


unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,

StdCtrls;

type

TForm1 = class(TForm)

Button1: TButton;

Button2: TButton;

procedure Button1Click(Sender: TObject);

procedure Button2Click(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;


implementation


{$R *.DFM}


procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

if Color<>clYellow then Color:=clYellow

else Color:=clBtnFace; ;

end;


procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

Close;

end;


end.


Требования к получению зачета .


  1. Защита контрольной работы.

  2. Выполнение одной из 5-ти (по заданию преподавателя) лабораторной работы.

  3. Защита лабораторной работы.


Таким образом, к зачету необходимо:

- получить общие навыки работы в среде Delphi, необходимые для создания (и сохранения!) простейших Приложений;

- уметь создавать простейшие Приложения;

- знать основные свойства, методы и события всех компонентов, упоминаемых в заданиях для контрольной работы (в т.ч. основные свойства, методы и события формы).

ОГЛАВЛЕНИЕ


Рабочая программа курса 7

1.Основные конструкции языка Паскаль 8

1.1Структура программы 8

1.2Операторы языка Паскаль 8

1.3Процедуры и функции 9

2.Объектно-ориентированная методология 11

2.1Различные технологии программирования 11

2.2Принципы объектно-ориентированного программирования 14

2.3Модули и классы 17

3.Знакомство со средой программирования Delphi 18

3.1Структура среды программирования 18

3.2Проект Delphi 21

3.3Главное меню среды 22

3.4Первое приложение на Delphi 23

3.5Контрольные вопросы 25

4.Библиотека визуальных компонентов (VCL) 26

4.1Иерархия базовых классов VCL 26

4.2Типы свойств компонентов. Изменение свойств 26

4.3Некоторые общие свойства компонентов 28

4.4События в Delphi 29

4.5Некоторые общие события компонентов 30

4.6Контрольные вопросы 33

5.Класс TForm 33

5.1Роль формы в приложении 33

5.2Свойства класса TForm 35

5.3События формы 37

5.4Пример использования событий формы 37

5.5Контрольные вопросы 39

6.Графические возможности визуальных компонентов 39

6.1Свойства класса TCanvas 39

6.2Методы класса TCanvas 41

6.3Примеры использования свойств и методов класса TCanvas 42

7.Использование визуальных компонентов 43

7.1Метки 44

7.2Кнопки 44

7.3Редактируемые компоненты 47

7.4Списки выбора 49

7.5Меню 51

7.6Диалоговые компоненты 54

7.7Таблица строк 56

7.8Переключатели 59

7.9Контрольные вопросы 63

Лабораторная работа 1 64

^ ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА 2 66

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА 3 68

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА 4 70

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА 5 72

Контрольная работа 74

Правила получения зачета 81

Литература 81

Таблица 1 Свойства класса TComponent 28

Таблица 2 Размер и местоположение компонента 28

Таблица 3 Выравнивание и масштабирование 29

Таблица 4 Внешний вид 29

Таблица 5Свойства TForm 35

Таблица 6 Cобытия TForm при создании и отображении формы 37

Таблица 7 Cобытия TForm при закрытии и уничтожении формы 37

Таблица 8 Класс TFont 39

Таблица 9 Класс ТРеn 40

Таблица 10 Класс TBrush 40

Таблица 11 Методы TCanvas 41

Таблица 12 свойства TLabel и TStaticText 44

Таблица 13 специфические свойства TButton 45

Таблица 14 Специфичные свойства TBitBtn 46

Таблица 15 Свойства редактируемых компонентов 47

Таблица 16 Свойства однострочного редактора 47

Таблица 17 Методы однострочного редактора 48

Таблица 18 Свойства компонента TListBox 49

Таблица 19 Свойства и события TComboBox, связанные с раскрытием списка 51

Таблица 20Свойства компонента TMainMenu 52

Таблица 21 Свойства TMenuItem 52

Таблица 22 Свойства TSaveDialog и TOpenDialog 54

Таблица 23 Значения свойства Options 55

Таблица 24Свойства компонента TStringGrid 57

Таблица 25Свойства компонента TCheckBox. 59

Таблица 26Свойства компонента TRadioButton 60

Таблица 27Свойства компонента TRadioButton 61

Таблица 28Свойства компонента TСheckListBox 62




Рисунок 1 Главное окно Delphi 19

Рисунок 2 23

Рисунок 3 Работа приложения 25

Рисунок 4 26

Рисунок 5 31

Рисунок 6 Заполнение формы разноцветными точками 42

Рисунок 7 Рисование отрезка 42

Рисунок 8 Рисование прямоугольника 43

Рисунок 9 Рисование окружности 43




    ^ Рабочая программа курса

В результате изучения курса студент должен

знать основные понятия и принципы объектно-ориентированного программирования, основные конструкции языка программирования Object Pascal, необходимые сведения об операционной системе Windows;

уметь разрабатывать интерфейс приложения Windows с использованием визуальных компонентов, создавать обработчики событий для приложения на языке Object Pascal;

иметь навыки работы в операционной системе Windows и с интегрированной средой разработки Delphi.


Содержание дисциплины


1. Необходимые сведения о языке программирования Паскаль

1.1 Типы, переменные, константы. 1.2 Условный оператор. 1.3 Циклы. 1.4. Процедуры и функции. 1.5.Понятие объекта и класса. 1.6 Принципы объектно-ориентированного программирования.


2. Среда программирования Delphi

2.1 Общая характеристика Delphi. 2.2 Составные части среды: главное меню, дизайнер форм, инспектор объектов, палитра компонентов, редактор кода. 2.3 Проект в Delphi 2.4 Команды для управления проектом.


3. Визуальные компоненты Delphi

3.1 Иерархия визуальных компонентов. 3.2 Общие свойства компонентов 3.3 Общие события компонентов.3.4 Методы-обработчики событий.


4. Графические возможности компонентов

4.1 Класс TCanvas. 4.2 Кисть. 4.3 Перо 4.4 Шрифт 4.5 Методы класса TCanvas


5.5 Класс TForm

5.1 Роль формы в приложении 5.2 Виды форм. 5.3 Свойства и события формы.


6. Стандартные компоненты

6.1 Метки. 6.2 Кнопки. 6.3 Меню. 6.4 Редактируемые компоненты 6.5 Диалоговые компоненты 6.6 Списки 6.7 Переключатели

  1. Основные конструкции языка Паскаль

    1. Структура программы

Программа на языке Паскаль представляет собой формальную запись алгоритма, приводящего к решению некоторой задачи. Каждая Паскаль-программа имеет следующую структуру (служебные слова выделены).


program Myprogram;

//заголовок программы

uses Unit1;

//раздел подключения модулей

label metka;

//раздел описания меток

const A=12; C=’A’;

//раздел описания констант

type Mytype=integer;

//раздел описания типов

procedure Myproc;

function Myfunc;

//раздел описания подпрограмм

var x:integer;

//раздел описания переменных

begin

// исполняемая часть программы







end.







    1. Операторы языка Паскаль

Рассмотрим некоторые операторы языка Паскаль, без которых не обходится ни одна программа:

  • Оператор присваивания

  • Составной оператор

  • Условный оператор

  • Оператор цикла.

Оператор присваивания (обозначается :=) вызывает выполнение выражения, стоящего справа от него, и присваивание вычисленного значения переменной, стоящей слева от него. Например, в результате выполнения оператора x:=5+6*7 переменной х будет присвоено значение 47.

Составной оператор используется, когда необходимо выполнить несколько операторов, а синтаксисом языка допускается только один. Организуется составной оператор с помощью операторных скобок, т.е. служебных слов begin (начало составного оператора) и end (конец составного оператора).

Условный оператор позволяет выполнить некоторое действие в зависимости от истинности условия. Условный оператор может иметь две формы:

IF <условие> THEN <оператор1>;

IF <условие> THEN <оператор1> ELSE <оператор2>;

В первом случае если значение условия равно TRUE, то выполняется оператор1, иначе этот оператор пропускается. Во втором случае если значение условия равно TRUE, то выполняется оператор1, иначе выполняется оператор2.

Пример.

IF (aTHEN Max:=b;

IF (aTHEN Max:=b ELSE Max:=a;

Условные операторы могут быть вложенными друг в друга, в этом случае ELSE связывается с ближайшим к нему IF.

В языке Паскаль имеется три типа операторов, с помощью которых можно запрограммировать фрагменты программ, выполняющиеся более одного раза: оператор цикла с параметром, оператор цикла с предусловием, оператор цикла с постусловием.

Оператор цикла с параметром ^ FOR имеет следующую структуру:

FOR <параметр>:= <нач. значение> TO <конеч. знач.> DO

<оператор>;

Данный оператор цикла используется, когда число повторений заранее известно. Параметр цикла автоматически изменяется с шагом 1 (если вместо слова TO подставить слово DOWNTO, то с шагом -1). Параметр цикла должен быть перечислимого типа (обычно целого или символьного), тот же тип должны иметь начальные и конечные значения параметра цикла. В теле цикла запрещается явное изменение параметра. Начальное и конечное значения параметра цикла могут задаваться выражениями, которые вычисляются один раз, до начала выполнения цикла.

Оператор цикла с предусловием ^ WHILE имеет следующий вид:

WHILE <условие> DO <оператор>;

В качестве условия используется некоторое логическое выражение, определяющее момент окончания циклических вычислений (цикл повторяется, пока условие истинно).Если условие ложно сразу, то цикл не выполнится ни разу. Количество повторений операторов в теле цикла заранее может быть неизвестно. В теле цикла, как правило, должны изменяться пара метры, входящие в условие, для того, чтобы в конце концов условие стало ложным и цикл завершился.

Оператор цикла с постусловием ^ REPEAT имеет следующий вид:

REPEAT <оператор> UNTIL <условие> ;

Данный цикл повторяется до тех пор, пока условие не станет истинным. Т.к. условие продолжения проверяется в конце цикла, операторы обязательно выполняются хотя бы один раз.

    1. Процедуры и функции

Процедуры и функции (подпрограммы) – это относительно самостоятельные фрагменты программы, оформленные специальным образом и снабженные именем. Процедуры и функции улучшают наглядность и читаемость программ.

Процедура описывается следующим образом:


Procedure <имя> (список параметров);

раздел описаний;

begin

исполняемая часть;

end;

Функция отличается от процедуры тем, чтобы результат работы функции возвращается через ее имя, и вызов функции может быть использован в выражениях вместе с другими операторами. Функция описывается следующим образом:

Function <имя> (список параметров): <тип>;

раздел описаний;

begin

исполняемая часть;

end;

Использование имени подпрограммы в тексте программы приводит к активизации подпрограммы и называется ее вызовом. Сразу после активизации подпрограммы начинают исполняться входящие в нее операторы, и после выполнения последнего из них управление возвращается в основную программу, которая продолжает выполняться с оператора, стоящего непосредственно за оператором вызова процедуры или функции. Подпрограммы могут вызываться неоднократно.

Для обмена информацией между основной программой и подпрограммой используются параметры, которые придают подпрограмме универсальность. Параметры, указываемые в круглых скобках при описании процедуры или функции, называются формальными. Фактическими называются параметры, указываемые за именем подпрограммы при ее вызове.

По способу описания параметры можно разделить на параметры-переменные и параметры-значения. Подпрограмма, как реализация некоторого алгоритма, должна иметь входные данные и результат преобразования входных данных. Входные данные передаются из основной программы в подпрограмму как параметры - значения, которые могут быть константами, переменными или выражениями. Результат, который возвращает подпрограмма, передается с помощью параметров - переменных. Эти параметры описываются со словом VAR. Фактический параметр для параметра-переменной должен быть обязательно переменной того же типа, что и соответствующий формальный параметр.

Пример. Составим подпрограммы вычисления суммы первых целых N чисел в виде процедуры и в виде функции.

Procedure Summa (N: integer; var S: integer);

var I:integer;

begin

S:=0;

FOR i:=1 TO N DO

S:=S+I;

end;


Function Sum (N: integer): integer;

var i:integer;

begin

Sum:=0; i:=1;

WHILE (i<=N) DO

BEGIN

Sum:=Sum+i;

i:=i+1;

end;

end;

В основной программе можно вызвать эти подпрограммы

var S, S1, N:integer;

begin

N:=10;

Summa(N,S); //в S заносится сумма первых 10 чисел;

S1:=Sum(N+1); // в S1 заносится сумма первых 11 чисел;

end.


  1. Объектно-ориентированная методология

    1. Различные технологии программирования

При изучении объектно-ориентированного программирования (ООП) наибольшей проблемой является использование новой терминологии и понимание нового подхода к решению старых задач - новой технологии программирования. Определения новых терминов и характеристики методов программирования составляют содержание данной темы.

Как в любом виде деятельности в программировании имеется своя технология: это знания, правила, навыки и инструменты, позволяющие получать гарантированный качественный результат. Но само по себе соблюдение ряда правил не дает гарантию качества результата. Это объясняется спецификой программирования. Во-первых, это не наука, где знание какой-либо формулы позволяет однозначно решить задачу, подставив в нее исходные данные и получив результат. Во-вторых, эти правила необходимо соблюдать не столько на бумаге, сколько в голове. То есть технология программирования - это скорее способ организации процесса обдумывания программы, нежели ее записи. Из сказанного следует, что если пишущий программу - мыслит, то он уже придерживается какой-то технологии программирования, даже не подозревая об этом. Простейший метод заключается в написании программы сразу от начала до конца, без использования каких-либо общих принципов.

Рассмотрим наиболее известные из технологий:

  • метод "северо-западного" угла (имеется в виду лист бумаги или экран дисплея). Программа пишется сразу от начала до конца, без использования каких-либо общих принципов;

  • технология структурного программирования, в ней предполагается придерживаться принципов модульности, нисходящего и пошагового проектирования программ, одновременного проектирования программ и структур данных.

  • технология объектного программирования: связана с использованием при проектировании программы понятий объектов и их классов.

В традиционной технологии программирования взаимоотношения процедуры - данные имеют более-менее свободный характер, причем процедуры (функции) являются ведущими в этой связке: как правило, функция вызывает функцию, передавая данные друг - другу по цепочке. Соответственно, технология структурного проектирования программ прежде всего уделяет внимание разработке алгоритма.

В технологии ООП взаимоотношения данных и алгоритма имеют более регулярный характер: во-первых, класс (базовое понятие этой технологии) объединяет в себе данные (структурированная переменная) и методы (функции). Во-вторых, схема взаимодействия функций и данных принципиально иная. Метод (функция), вызываемый для одного объекта, как правило, не вызывает другую функцию непосредственно. Для начала он должен иметь доступ к другому объекту (создать, получить указатель, использовать внутренний объект в текущем и т.д.), после чего он уже может вызвать для него один из известных методов. Таким образом, структура программы определяется взаимодействием объектов различных классов между собой. Как правило, имеет место иерархия классов, а технология ООП иначе может быть названа как программирование "от класса к классу".

^ Модульное программирование. Принцип модульности формулируется как требование разработки программы в виде совокупности модулей (функций). При этом разделение на модули должно носить не механический характер, а исходить из логики программы:

  • размер модуля должен быть ограничен;

  • модуль должен выполнять логически целостное и завершенное действие;

  • модуль должен быть универсальным, то есть по возможности параметризованным: все изменяемые характеристики выполняемого действия должны передаваться через параметры;

  • входные параметры и результат модуля желательно передавать не через глобальные переменные, а через формальные параметры и результат функции.

Еще одной, но уже физической единицей программы является текстовый файл, содержащий некоторое количество функций и определений типов данных и переменных. Модульное программирование на уровне файлов - это возможность разделить полный текст программы на несколько файлов, транслировать их независимо друг от друга.

Принцип модульности распространяется не только на программы, но и на данные: любой набор параметров, характеризующих логический или физический объект, должен быть представлен в программе в виде единой структуры данных (структурированной переменной).

Олицетворением принципа модульности является библиотека стандартных функций. Она, как правило, обеспечивает полный набор параметризованных действий, используя общие структуры данных. Библиотеки представляют собой аналогичные Си-программы, независимо оттранслированные и помещенные в каталог библиотек.

^ Нисходящее программирование. Нисходящее проектирование программы заключается в том, что разработка идет от общей неформальной формулировки некоторого действия программы на естественном языке, "от общего к частному": к замене ее одной из трех формальных конструкций языка программирования:

  • простой последовательности действий;

  • конструкции выбора или оператора if;

  • конструкции повторения или цикла.

В записи алгоритма это соответствует движению от внешней (объемлющей) конструкции к внутренней (вложенной). Эти конструкции также могут содержать в своих частях неформальное описание действий, то есть нисходящее проектирование по своей природе является пошаговым. Отметим основные свойства такого подхода:

    • первоначально программа формулируется в виде некоторого неформального действия на естественном языке;

    • первоначально определяются входные параметры и результат действия;

    • очередной шаг детализации не меняет структуру программы, полученную на предыдущих шагах;

    • если в процессе проектирования получаются идентичные действия в различных ветвях, то это означает необходимость оформления этого действия отдельной функцией;

    • необходимые структуры данных проектируются одновременно с детализацией программы.

В результате проектирования получается программа, в которой принципиально отсутствует оператор перехода goto, поэтому такая технология называется "программирование без goto".

^ Пошаговое программирование. Нисходящее проектирование по своей природе является пошаговым, ибо предполагает каждый раз замену одной словесной формулировки на единственную конструкцию языка. Но в процессе разработки программы могут быть и другие шаги, связанные с детализацией самой словесной формулировки в более подробную.

То, что этот принцип выделен отдельно, говорит о необходимости предотвратить соблазн детализации программы сразу от начала до конца и развивать умение выделять и сосредоточивать внимание на главных, а не второстепенных деталях алгоритма.

Вообще нисходящее пошаговое проектирование программы не дает гарантии получения "правильной" программы, но позволяет возвратиться при обнаружении тупиковой ситуации к одному из верхних шагов детализации.

^ Структурное программирование. При нисходящей пошаговой детализации программы необходимые для работы структуры данных и переменные появляются по мере перехода от неформальных определений к конструкциям языка, то есть процессы детализации алгоритма и данных идут параллельно. Однако это касается прежде всего отдельных локальных переменных и внутренних параметров. С самой же общей точки зрения предмет (в нашем случае - данные) всегда первичен по отношению к выполняемым с ним действиям (в нашем случае - алгоритм). Поэтому на самом деле способ организации данных в программе более существенно влияет на ее структуру алгоритма, чем что-либо другое, и процесс проектирования структур данных должен опережать процесс проектирования алгоритма их обработки.

Структурное программирование – модульное нисходящее пошаговое проектирование алгоритма и структур данных.

    1. Принципы объектно-ориентированного программирования

Центральными в ООП являются понятия класса и объекта. Образно говоря, ООП заключается не столько в использовании классов и объектов в программе, сколько в замене принципа программирования "от функции к функции" принципом программирования "от класса к классу".

Технология ООП прежде всего накладывает ограничения на способы представления данных в программе. Любая программа отражает в них состояние физических предметов либо абстрактных понятий (назовем их объектами программирования), для работы с которыми она предназначена. В традиционной технологии варианты представления данных могут быть разными. В худшем случае программист может "равномерно размазать" данные о некотором объекте программирования по всей программе. В противоположность этому все данные об объекте программирования и его связях с другими объектами можно объединить в одну структурированную переменную. В первом приближении ее можно назвать объектом. Кроме того, с объектом связывается набор действий, иначе называемых методами. С точки зрения языка программирования это функции, получающие в качестве обязательного параметра указатель на объект. Технология ООП запрещает работать с объектом иначе, чем через методы, то есть внутренняя структура объекта скрыта от внешнего пользователя. Описание множества однотипных объектов называется классом.

^ Объект – структурированная переменная, содержащая всю информацию о некотором физическом предмете или реализуемом в программе понятии.

Класс – описание множества таких объектов и выполняемых над ними действий.

В Object Pascal класс обладает синтаксическими свойствами базового типа данных:

  • класс определяется как структурированный тип данных;

  • объекты определяются как переменные класса;

  • возможно переопределение и использование стандартных операций языка, имеющих в качестве операндов объекты класса, в виде особых методов в этом классе.

Приведем пример описания класса и объекта.

Type

TPoint= class

x: integer;

y: integer;

procedure Draw;

end;

Var p: TPoint;

Здесь TPoint является классом, переменная p этого класса – экземпляром класса или объектом. В программе использование объектной переменной можно осуществить следующим образом.

begin

p.x:=100;

p.y:=200;

p.Draw;

end.

"Эпизодическое" использование технологии ООП заключается в разработке отдельных, не связанных между собой классов и использовании их как необходимых программисту базовых типов данных, отсутствующих в языке. При этом общая структура программы остается традиционной. ("от функции к функции").

Объектно-ориентированное программирование (ООП) это совокупность понятий (класс, объект, инкапсуляция, полиморфизм, наследование), приемов их использования при проектировании программ, а Object Pascal – инструмент этой технологии.

Строгое следование технологии ООП предполагает, что любая функция в программе представляет собой метод для объекта некоторого класса. Это не означает, что нужно вводить в программу какие попало классы ради того, чтобы написать необходимые для работы функции. Наоборот, класс должен формироваться в программе естественным образом, как только в ней возникает необходимость описания новых физических предметов или абстрактных понятий (объектов программирования). С другой стороны, каждый новый шаг в разработке алгоритма также должен представлять собой разработку нового класса на основе уже существующих. В конце концов вся программа в таком виде представляет собой объект некоторого класса с единственным методом run (выполнить). Именно этот переход (а не понятия класса и объекта, как таковые) создает психологический барьер перед программистом, осваивающим технологию ООП.

Программирование "от класса к классу" включает в себя ряд новых понятий. Прежде всего, это – инкапсуляция данных, то есть логическое связывание данных с конкретной операцией. Инкапсуляция данных означает, что данные являются не глобальными – доступными всей программе, а локальными – доступными только малой ее части. Это определение можно проиллюстрировать средствами языка программирования Object Pascal, который используется в Delphi. Опишем класс, реализующий точку на плоскости.

Type

TPoint= class

x: integer; //поле

y: integer;

procedure Draw; //метод

end;


Класс инкапсулирует данные и код, что позволяет использовать процедуру прорисовки точки (Draw) с координатами x, y из данного класса. Это устраняет ошибки и неточности при использовании данной процедуры.

Вторым по значимости понятием является наследование. Новый, или производный класс может быть определен на основе уже имеющегося, или базового. При этом новый класс сохраняет все свойства старого: данные объекта базового класса включаются в данные объекта производного, а методы базового класса могут быть вызваны для объекта производного класса, причем они будут выполняться над данными включенного в него объекта базового класса. Иначе говоря, новый класс наследует как данные старого класса, так и методы их обработки. Приведем пример нового класса TColorPoint (цветная точка), который создается на основе уже существующего класса TPoint.

Type

TColorPoint= class (TPoint)

Color: integer;

procedure Draw;

end;


Третьим по значимости понятием является полиморфизм. Он основывается на возможности включения в данные объекта также и информации о методах их обработки (в виде указателей на функции). Принципиально важно, что такой объект становится "самодостаточным". Будучи доступным в некоторой точке программы, даже при отсутствии полной информации о его типе, он всегда может корректно вызвать свойственные ему методы. Полиморфной называется функция, независимо определенная в каждом из группы производных классов и имеющая в них общее имя. Полиморфная функция обладает тем свойством, что при отсутствии полной информации о том, объект какого из производных классов в данный момент обрабатывается, она тем не менее корректно вызывается в том виде, к каком она была определена для данного конкретного класса. Практический смысл полиморфизма заключается в том, что он позволяет посылать общее сообщение о сборе данных любому классу, причем и родительский класс, и классы-потомки ответят на сообщение соответствующим образом, поскольку производные классы содержат дополнительную информацию. Программист может сделать регулярным процесс обработки несовместимых объектов различных типов при наличии у них такого полиморфного метода.

    1. Модули и классы

Тексты на Object Pascal представляются в виде модулей (pas-файлов), которые используются головной программой приложения. Приведем общий вид модуля, который содержит классы. В секции interface обычно приводятся описания классов, а в секции implementation – реализация методов описанных классов.


unit Unit1;

interface

uses Unit2;

type

TPoint= class

x: integer;

y: integer;

procedure Draw;

end;

TColorPoint= class (TPoint)

Color: integer;

procedure Draw;

end;

var p:TPoint;


implementation


procedure TPoint.Draw;

begin

putpixel(x,y,15);

end;


procedure TColorPoint.Draw;

begin

putpixel(x,y,Color);

end;


end.


  1. ^ Знакомство со средой программирования Delphi

    1. Структура среды программирования

Delphi – система быстрой разработки приложений для операционной системы Windows. Концепция Delphi была реализована в конце 1994 г., когда вышла первая версия среды разработки. В основу этого программного продукта легли концепции объектно-ориентированного программирования и визуального подхода к построению интерфейса приложения. На сегодняшний момент вышла седьмая версия среды. От версии к версии разработчики улучшают средства для разработки приложений.

Delphi – это комбинация нескольких важнейших технологий:

  • Высокопроизводительный компилятор в машинный код

  • Объектно-ориентированная модель компонентов

  • Визуальное построение приложений из программных прототипов

  • Масштабируемые средства для построения баз данных

Приложение для Windows – это специальный тип программы, которая:

  • Имеет специальный формат исполняемого файла (*.exe)

  • Работает только с Windows

  • Обычно работает в прямоугольном окне на экране

  • При выводе на экран следует рекомендациям по стандартному пользовательскому интерфейсу

  • Может работать одновременно с другими программами для Windows, включая другие экземпляры этого же приложения

  • Может взаимодействовать и совместно использовать данные с другими приложениями Windows

Среда Delphi состоит из нескольких отдельно расположенных окон.


Рисунок 1 Главное окно Delphi

Ниже перечислены основные составные части Delphi:

  1. Главное окно

  2. Дизайнер Форм (Form Designer) 

  3. Окно Редактора Исходного Текста (Editor Window)

  4. Палитра Компонент (Component Palette)

  5. Инспектор Объектов (Object Inspector)

  6. Справочник (On-line help)

Есть, конечно, и другие важные составляющие Delphi, вроде линейки инструментов, системного меню и многие другие, нужные для точной настройки программы и среды программирования. Рассмотрим функции каждого составляющего.

^ Главное окно управляет процессом разработки приложения. Оно управляют файлами, включаемых в приложение и выполняет всю работу, связанную с их сопровождением, компиляцию и отладкой. Главное окно имеет

  • ^ Главное меню (MenuBar), располагается непосредственно под строкой заголовка главного окна и позволяет получить доступ ко всем функциях среды разработки.

  • Панель инструментов (SpeedBar) предоставляет быстрый доступ к большинству команд главного меню. Располагается под главным меню.

  • ^ Палитра компонентов (Component Palette) предоставляет доступ к визуальным компонентов, которые можно помещать на форму.

Программисты на Delphi проводят большую часть времени, переключаясь между Дизайнером Форм и Окном Редактора Исходного Текста (которое для краткости называют Редактор).

^ Дизайнер Форм в Delphi столь интуитивно понятен и прост в использовании, что создание визуального интерфейса превращается в детскую игру. Окно формы представляет собой проект Windows-окна будущей программы. Вначале это окно пусто. Точнее, оно содержит стандартные для Windows интерфейсные элементы – кнопки вызова системного меню, максимизации, минимизации и закрытия окна, полосу заголовка и очерчивающую рамку. Вся рабочая область окна обычно заполнена точками координатной сетки, служащей для упорядочения размещаемых на форме компонентов (вы можете убрать эти точки, вызвав с помощью меню Tools | Environment options соответствующее окно настроек и убрав флажок в переключателе Display Grid на окне, связанном с закладкой Preferences). Значительную часть времени программист занят увлекательным занятием, напоминающим работу с набором деталей конструктора Lego: он “достает” из палитры компонентов, как из коробки с деталями, нужный компонент и размещает его на “наборном поле” окна формы, постепенно заполняя форму интерфейсными элементами. Собственно, именно в этом процессе наполнения формы и заключается главная изюминка визуального программирования. Программист в любой момент времени контролирует содержание окна создаваемой программы и может внести в него необходимые изменения. Несмотря на всю важность Дизайнера Форм, местом, где программисты проводят основное время является Редактор. Логика является движущей силой программы и Редактор – то место, где Вы ее “кодируете”.

^ Палитра компонентов - это главное богатство Delphi. Она занимает правую часть главного окна и имеет закладки, обеспечивающие быстрый поиск нужного компонента. Под компонентом понимается некий функциональный элемент, содержащий определенные свойства и размещаемый программистом в окне формы. С помощью компонентов создается каркас программы, во всяком случае - ее видимые на экране внешние проявления: окна, кнопки, списки выбора и т. д. Палитра Компонент позволяет Вам выбрать нужные объекты для размещения их на Дизайнере Форм. Для использования Палитры Компонент просто первый раз щелкните мышкой на один из объектов и потом второй раз - на Дизайнере Форм. Выбранный Вами объект появится на проектируемом окне и им можно манипулировать с помощью мыши. Палитра Компонент использует постраничную группировку объектов. Внизу Палитры находится набор закладок - Standard, Additional, Dialogs и т.д. Если Вы щелкнете мышью на одну из закладок, то Вы можете перейти на следующую страницу Палитры Компонент. Принцип разбиения на страницы широко используется в среде программирования Delphi и его легко можно использовать в своей программе.

Слева от ^ Дизайнера Форм Вы можете видеть Инспектор Объектов. Любой размещаемый на форме компонент характеризуется некоторым набором параметров: положением, размером, цветом и т. д. Часть этих параметров, например, положение и размеры компонента, программист может изменять, манипулируя с компонентом в окне формы. Для изменения других параметров предназначено окно Инспектора объектов. Это окно содержит две страницы – Properties (Свойства) и Events (События). Страница properties служит для установки нужных свойств компонента, страница Events позволяет определить реакцию компонента на то или иное событие. Совокупность cвойств отображает видимую сторону компонента: положение относительно левого верхнего угла рабочей области формы, его размеры и цвет, шрифт и текст надписи на нем и т. п.; совокупность событий - его поведенческую сторону: будет ли компонент реагировать на щелчок мыши или на нажатие клавиш, как он будет вести себя в момент появления на экране или в момент изменения размеров окна и т. п. Каждая страница окна Инспектора объектов представляет собой двухколончатую таблицу, левая колонка которой содержит название свойства или события, а правая – конкретное значение свойства или имя подпрограммы [Если вам еще не знаком этот термин, считайте, что подпрограмма – это просто относительно небольшой фрагмент программы.], обрабатывающей соответствующее событие. В верхней части окна Инспектора объектов располагается раскрывающийся список всех помещенных на форму компонентов. Поскольку форма сама по себе является компонентом, ее имя также присутствует в этом списке.

Страница событий связана с Редактором; если Вы дважды щелкнете мышкой на правую сторону какого-нибудь пункта, то соответствующий данному событию код автоматически запишется в Редактор, сам Редактор немедленно получит фокус, и Вы сразу же имеете возможность добавить код обработчика данного события. Окно кода предназначено для создания и редактирования текста программы. Этот текст составляется по специальным правилам и описывает алгоритм работы программы. Совокупность правил записи текста называется языком программирования. В системе Delphi используется язык программирования Object Pascal, который представляет собой расширенную и усовершенствованную версию широко распространенного языка Паскаль, впервые предложенного швейцарским ученым Н. Виртом еще в 1970 г. и усовершенствованного сотрудниками корпорации Borland (созданные ими языки назывались Turbo Pascal, Borland Pascal и Object Pascal). Первоначально окно кода содержит минимальный исходный текст, обеспечивающий нормальное функционирование пустой формы в качестве полноценного Windows-окна. В ходе работы над проектом программист вносит в него необходимые дополнения, чтобы придать программе нужную функциональность. Поскольку для создания даже простых программ вам понадобится создавать и изменять (редактировать) код программы, ниже описываются основные приемы работы с окном кода. Сразу после открытия нового проекта в нем будут минимально необходимые строки кода для описния формы.

Последняя важная часть среды Delphi – ^ Справочник (on-line help). Для доступа к этому инструменту нужно просто выбрать в системном меню пункт Help и затем Contents. На экране появится Справочник. Справочник является контекстно-зависимым; при нажатии клавиши F1, Вы получите подсказку, соответствующую текущей ситуации. Например, находясь в Инспекторе Объектов, выберите какое-нибудь свойство и нажмите F1 - Вы получите справку о назначении данного свойства. Если в любой момент работы в среде Delphi возникает неясность или затруднение - жмите F1 и необходимая информация появится на экране.

    1. Проект Delphi

Основная программа, которая использует написанные программистом модули, называется проектом. Проект может включать формы, модули, установки параметров проекта, ресурсы, графическую информацию и т.д. Вся эта информация хранится в различных файлах, которые используются в головной программе, т.е. в проекте.

Любой проект имеет, по-крайней мере шесть файлов, связанных с ним. Три из них относятся к управлению проектом из среды и напрямую программистом не меняются. Ниже приводится список файлов, которые обязательно содержатся в проекте.

  • Главный файл проекта, изначально называется PROJECT1.DPR.

  • Первый модуль программы (unit), который автоматически появляется в начале работы. Файл называется UNIT1.PAS по умолчанию, но его можно назвать любым другим именем, вроде MAIN.PAS.

  • Файл главной формы, который по умолчанию называется UNIT1.DFM, используется для сохранения информации о внешнем виде главной формы.

  • Файл PROJECT1.RES содержит иконку для проекта, создается автоматически.

  • Файл, который называется PROJECT1.DFO по умолчанию, является текстовым файлом для сохранения установок, связанных с данным проектом. Например, установленные разработчиком директивы компилятора сохраняются здесь.

  • Файл PROJECT1.CFG содержит информацию о состоянии рабочего пространства.

Разумеется, если сохранить проект под другим именем, то изменят название и файлы с расширением RES, DFO и CFG. Кроме того, в проекте сохраняются файлы резервных копий (т.е. файлы с расширениями *.~df, *.~dp, *.~pa). Поскольку проект содержит множество файлов, то рекомендуется для каждого проекта создавать отдельную директорию. Все манипуляции с файлами (сохранение, переименование, редактирование и т.д.) рекомендуется производить только в среде разработки.

После компиляции программы получаются файлы с расширениями: DCU – скомпилированные модули EXE – исполняемый файл

    1. Главное меню среды

Пункт меню “File”

New предлагает выбрать тип нового приложения

New Application начинает новый проект для оконного приложения

New Form создает новую форму и модуль, связанный с ней

Open открывает при необходимости любой модуль или просто текстовый файл. Если модуль описывает форму, то эта форма тоже появится на экране.

^ Open Project открывает существующий проект.

Reopen открывает ранее открывавшийся проект

Save сохраняет только редактируемый файл, но не весь проект.

Save As сохраняет редактируемый файл под другим именем.

^ Save Project As сохраняет проект

Save All сохранить все файлы

Close удаляет текущий файл из окна Редактора.

Close All закрывает все файлы проекта

Рисунок 2

Пункт меню “Edit”

“Edit” содержит команды Undo и Redo, которые могут быть очень полезны при работе в редакторе для устранения последствий при неправильных действиях, например, если случайно удален нужный фрагмент текста.

Команды ^ Cut, Copy, Paste и Delete - как во всех остальных приложениях Windows, но их можно применять не только к тексту, но и к визуальным компонентам. Bring To Front, Send To Back, Align и Size используются для выравнивания и управления внешним видом компонентов на форме.


Пункт меню “View”

Project manager позволяет видеть содержимое проекта.

Object Inspector показывает окно Инспектора объектов.


Пункт меню “Project”

Add to Project позволяет добавлять форму в проект.

Remove from Project удаляет форму из проекта.

View Source показывает содержимое файла проекта.

Syntax Check только проверяет правильность кода программы, но не обновляет DCU файлы.


Пункт меню “Run”

Run F9 компилирует и запускает приложение на исполнение

Program Reset снимает с выполнения приложение.

    1. Первое приложение на Delphi

Рассмотрим процесс построения простейшего приложения, которое работает следующим образом. При нажатии кнопки появляется сообщение «Здравствуй, мир!».

Порядок действий:

  1. Запустите ^ Delphi. (Пуск/ Программы/Borland Delphi 5) При этом автоматически открывается новый проект для оконного приложения с одной главной формой и модулем, соответствующим этой форме.

  2. Выберите в Палитре компонентов закладку Standard. и перенесите с Палитры компонентов на форму компонент и ^ TButton. Для этого поочередно подводите курсор мыши к компонентам, читая подсказки, до тех пор, пока не появится TButton. Выберете его, нажав левую кнопку мыши, а затем переместите указатель на форму и нажмите еще раз на кнопку мыши. Помещенный на форму компонент будет иметь имя Button1. При этом текст модуля будет иметь вид


unit Unit1;


interface


uses

Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs;


type

TForm1 = class(TForm)

Button1: TButton;


private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;


var

Form1: TForm1;


implementation


{$R *.DFM}


end.


  1. Для того, чтобы при нажатии на кнопку происходили какие-либо действия нужно написать обработчик события Button1Click. Для этого выберите на форме Button1 и щелкните на него дважды. Вы окажетесь в окне редактирования.

  2. Приведите обработчик события нажатия кнопки к следующему виду:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

ShowMessage(‘Здравствуй, мир!');

end;

  1. Сохраните Приложение, выбрав пункт в главном меню File -> Save All. Название проекта и название программного модуля не должно совпадать! Рекомендуется создать отдельную директорию для файлов проекта.

  2. Запустите на выполнение ваше Приложение. Для этого выберете в главном меню пункт Run->Run, или нажмите клавишу F9.



Рисунок 3 Работа приложения

  1. Изменим в Инспекторе объектов у кнопки свойство Caption на Привет. При этом изменится надпись на кнопке.

  2. Если изменим у кнопки свойство ^ Name на MyButton, то текст модуля также изменится

TForm1 = class(TForm)

MyButton: TButton;

procedure MyButtonClick(Sender: TObject);


private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

Текст файла проекта при этом будет выглядеть так.

program Project1;

uses

Forms,

Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1};


{$R *.RES}


begin

Application.Initialize;

Application.CreateForm(TForm1, Form1);

Application.Run;

end.

С каждым проектом связан глобальный объект Application, который инкапсулирует свойства и методы приложения для Windows. В файле проекта, который среда генерирует автоматически, вызываются методы этого объекта: инициализация, создание формы, функционирование приложения.


    1. Контрольные вопросы

  1. Назовите основные составляющие среды DELPHI и их назначение.

  2. Назовите состав и назначение пунктов главного меню системы.

  3. Каково назначение Инспектора объектов?

  4. Из каких основных файлов состоит проект приложения?

  5. Как производится размещение, перемещение, изменение размеров компонентов на форме?

  6. Как запустить приложение на выполнение из среды DELPHI?




  1. Библиотека визуальных компонентов (VCL)

    1. Иерархия базовых классов VCL

Б
Рисунок 4
иблиотека визуальных компонентов включает множество классов, которые можно использовать при разработке приложений. VCL тесно связана со средой разработки (все визуальные компоненты расположены на Палитре компонентов) и позволяет быстро создавать интерфейс приложения. Множество классов, входящих в библиотеку визуальных компонентов, организовано в виде иерархии. На самом верхнем уровне иерархии находится класс TObject, который является предком для любого класса. От него каждый класс получает в наследство механизмы создания и уничтожения экземпляра класса. Все классы библиотеки визуальных компонентов произошли от группы базовых классов, которые лежат в основе иерархии.

Класс TComponent является важнейшим классом, поскольку является предком для визуальных компонентов. Он наделен взаимодействием компонента со средой разработки, с Палитрой компонентов и Инспектором Объектов. Благодаря этим возможностям компоненты начинают работают уже во время разработки интерфейса приложения. Визуальные компоненты можно разбить на две группы: видимые и невидимые. Видимые компоненты видны не только во время дизайна интерфейса, но и во время работы приложения. Невидимые компоненты не видны во время работы программы, они осуществляют взаимодействие с ресурсами либо с другими компонентами. Непосредственно от класса TComponent можно порождать невидимые визуальные компоненты.

Класс TControl является прямым предком для видимых визуальных компонентов и имеет соответствующие свойства и метода, отвечающие за внешний вид компонентов. Видимые компоненты, которые имеют фокус ввода, т. е. имеют возможность получать и обрабатывать сообщения Windows (например, от клавиатуры), порождаются от класса TWinControl.

    1. Типы свойств компонентов. Изменение свойств

Каждый компонент имеет свой набор характеристик или свойств. Для пользователя (программиста) свойство выглядит как простое поле какой-либо структуры, содержащее некоторое значение. Однако в отличие от “просто” поля, любое изменение значения некоторого свойства компонента сразу же приводит к изменению визуального представления этого компонента, поскольку свойство инкапсулирует в себе методы (действия), связанные с чтением и записью этого поля (которые, в свою очередь, включают в себя необходимую перерисовку). Каждый компонент, который помещается на форму, имеет свое отражение в окне Инспектора Объектов (Object Inspector). Инспектор Объектов имеет две “странички” - “Properties” (Свойства) и “Events” (События), где можно изменять характеристики компонента.

Существует несколько типов свойств, в зависимости от их “природы”, т.е. внутреннего устройства.

    • Простые свойства - это те, значения которых являются числами или строками. Например, свойства Left и Top принимают целые значения, определяющие положение левого верхнего угла компонента или формы. Свойства Caption и Name представляют собой строки и определяют заголовок и имя компонента или формы.

    • Перечислимые свойства - это те, которые могут принимать значения из предопределенного набора (списка). Простейший пример - это свойство типа Boolean, которое может принимать значения True или False.

    • Вложенные свойства - это те, которые поддерживают вложенные значения (или объекты). Object Inspector изображает знак “+” слева от названия таких свойств. Некоторые свойства, например, Font, для изменения своих значений имеют возможность вызвать диалоговое окно. Для этого достаточно щелкнуть маленькую кнопку с тремя точками в правой части строки Инспектора Объектов, показывающей данное свойство.

Delphi позволяет легко манипулировать свойствами компонент как в режиме проектирования (design time), так и в режиме выполнения программы (run time). В режиме проектирования манипулирование свойствами осуществляется с помощью Дизайнера Форм (Forms Designer) илина страничке “Properties” Инспектора Объектов. Например, для того чтобы изменить свойства Height (высоту) и Width (ширину) кнопки, достаточно “зацепить” мышкой за любой ее угол и раздвинуть до нужного представления. Того же результата можно добиться, просто подставив новые значения свойств Height и Width в окне Object Inspector.

С другой стороны, в режиме выполнения пользователь (программист) имеет возможность не только манипулировать всеми свойствами, отображаемыми в Инспекторе Объектов, но и управлять более обширным их списком, в том числе и свойствами других классов, которые не являются визуальными компонентами и, следовательно, не отображаются в Инспекторе объектов.

Все изменения значений свойств компонент в режиме выполнения должны осуществляться путем прямой записи строк кода на языке Паскаль. В режиме выполнения невозможно использовать Object Inspector. Однако, доступ к свойствам компонентов довольно легко получить программным путем. Все, что необходимо сделать для изменения какого-либо свойства – это написать простую строчку кода аналогично следующей:

MyComponent.Width := 35;

Вышеприведенная строка устанавливает ширину (Width) компонента в значение 35. Если свойство Width компонента еще не было равно 35 к моменту выполнения данной строки программы, можно увидеть как компонент визуально изменит свою ширину.

Таким образом, нет ничего магического в Инспекторе Объектов. Object Inspector просто является удобным способом выполнения в режиме проектирования того, что может быть осуществлено программным путем в режиме выполнения. Более того, как уже было сказано выше, у компонента могут быть свойства, не отображаемые в окне Инспектора Объектов.

Объектно-ориентированный язык Паскаль, лежащий в основе Delphi, в качестве базового имеет принцип соответствия визуальных компонент тем вещам, которые они представляют. Разработчики Delphi поставили перед собой цель, чтобы, например, представление компонента Button (кнопка), инкапсулирующее некий код, соответствовало визуальному изображению кнопки на экране и являлось как можно более близким эквивалентом реальной кнопки, которую можно найти на клавиатуре. И именно из этого принципа родилось понятие свойства.

Если изменить свойства Width и Height компонента Button, кнопка соответствующим образом изменит свои ширину и высоту. При этом нет необходимости после изменения свойства Width указывать объекту, чтобы он перерисовал себя, хотя при обычном программировании именно так и должно поступать.

    1. Некоторые общие свойства компонентов

Рассмотрим некоторые свойства, которыми обладает каждый визуальный компонент, поскольку эти свойства наследуются от базовых классов иерархии библиотеки визуальных компонентов. Класс TComponent является предком всех визуальных компонентов и от него компоненты получают следующие свойства.

^ Таблица 1 Свойства класса TComponent

Свойство

Назначение

Name

идентификатор компонента

Tag

четырехбайтовое целое свойство, которое программист может использовать по своему усмотрению

От класса TControl порождаются все видимые визуальные компонента и наследуют свойства, связанные расположением и внешним видом компонента. Эти свойства можно разбить на несколько групп.

^ Таблица 2 Размер и местоположение компонента

Свойство

Назначение

Top

местоположение левого верхнего угла компонента по вертикали

Left

местоположение левого верхнего угла компонента по горизонтали

Height

высота компонента

Width

ширина компонента

^ Таблица 3 Выравнивание и масштабирование

Свойство

Назначение

Align

выравнивание компонента относительно границ родительского компонента

Alignment

выравнивание надписи на компоненте

Anchors

фиксация компонента по сторонам родительского компонента

Constraints

сложное свойство, определяющее максимально и минимально допустимые размеры компонента

AutoSize

логическое свойство, разрешающее или запрещающее автоматическое изменение размеров компонента в соответствии с размером его содержимым

^ Таблица 4 Внешний вид

Свойство

Назначение

Color

цвет компонента

Cursor

вид курсора при наведении указателя мыши на компонент

Caption

надпись на компоненте

Font

сложное свойство, определяющее тип шрифта надписи

Visible

логическое свойство, определяющее видимость компонента

PopupMenu

логическое свойство, разрешающее или запрещающее использование всплывающего меню

Enabled

логическое свойство, определяющее доступность компонента

Hint

текст подсказки, которая появляется при задержке курсора мыши на компоненте

ShowHint

логическое свойство, разрешающее или запрещающее использование подсказки




оставить комментарий
страница1/5
Дата10.10.2011
Размер1,05 Mb.
ТипДокументы, Образовательные материалы
Добавить документ в свой блог или на сайт

страницы:   1   2   3   4   5
отлично
  1
Ваша оценка:
Разместите кнопку на своём сайте или блоге:
rudocs.exdat.com

Загрузка...
База данных защищена авторским правом ©exdat 2000-2017
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Анализ
Справочники
Сценарии
Рефераты
Курсовые работы
Авторефераты
Программы
Методички
Документы
Понятия

опубликовать
Загрузка...
Документы

Рейтинг@Mail.ru
наверх