Элективный курс по информатике и икт «Мир анимации в Macromedia Flash» icon

Элективный курс по информатике и икт «Мир анимации в Macromedia Flash»


1 чел. помогло.
Смотрите также:
Программа Основы flash-анимации курс по выбору для учащихся 9-х классов 17 часов...
План лекции Лекция Введение в технологию Flash Назначение Macromedia Flash mx...
Элективный курс «Мир английской классической литературы» Аксентьева С. В...
Элективный курс в 10 Бклассе «Компьютерная графика» Тема: Коллаж. Создание анимации...
Macromedia Flash «Flash-волна»...
Разработка интерактивных учебных материалов по курсу "Историческая геология" с использованием...
Элективный курс профильного обучения по информатике и икт....
Создание мультимедийного конспекта лекций по лазерной физике с использованием Flash...
Программа «син»...
Анализ репетиционного экзамена по информатике и икт обучающихся 9 классов вмр...
Учебного материала к государственному стандарту полного (общего) образования по информатике и...
Элективный курс по информатике и икт компьютерная графика...



Загрузка...
скачать
МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ «СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 50»

Ленинского района г. Саратова


ЭЛЕКТИВНЫЙ КУРС

ПО ИНФОРМАТИКЕ И ИКТ

«Мир анимации в Macromedia Flash»


Учитель математики и информатики

первой квалификационной

категории Ерофеева Ольга Ивановна.


Пояснительная записка


Данный курс разработан для систематизации и практического применения знаний по разделам векторная графика а также и программирование. Данные разделы не предусматривают практических владений в данной области, но вызывает большой интерес у школьников.


Место курса в образовательном процессе

Элективный курс «Мир анимации в Macromedia Flash» предлагается для учащихся 8-9 классов, для углубленного изучения раздела «Векторная графика» где требуются знания, умения и навыки базового курса информатики. Курс рассчитан на 12 часов.


Концепция курса

Метод проектов – способ достижения дидактической цели через детальную разработку проблемы (технологию), которая должна завершиться вполне реальным, осязаемым практическим результатом, оформленным тем или иным образом, всегда ориентирован на самостоятельную деятельность учащихся – индивидуальную, парную, групповую, которую учащиеся выполняют в течение определенного отрезка времени. Данная технология предполагает совокупность исследовательских, поисковых, проблемных методов, творческих по самой своей сути. Метод проектов всегда предполагает решение какой-то проблемы. Решение проблемы предусматривает, с одной стороны, использование совокупности разнообразных методов, средств обучения, а с другой, предполагает необходимость интегрирования знаний, умений применять знания из различных областей науки, техники, технологии, творческих областей. Результаты выполненных проектов -конкретный результат, готовый к использованию (на уроке, в школе или в реальной жизни). Проект разрабатывается в течение серии занятий и предполагает выполнение самостоятельной работы, при которой актуализуются, «добываются» знания, отрабатываются и демонстрируются практические умения и навыки.


Цели курса:

- возможность получения теоретических знаний и практических навыков в создании клипов в программе Macromedia Flash

- формирование практических умений в области компьютерной графики:

  • рисовать изображения;

  • импортировать векторную и растровую графику;

  • работать с текстом;

  • производить изменение формы, цвета и положения объекта во времени и в пространстве;

- создавать элементы управления ( кнопки, меню и пр.) для интерактивной анимации;

- получать конечный результат в виде клипа или минифильма


Задачи курса:

− предоставление учащимся возможности реализации своего творческого потенциала и интереса к информационным технологиям;

− сформировать навыки работы в малых группах и поиска информации, необходимой для создания фильма; − развивать навыки дизайна, конструирования и проектирования при создании фильма;

− овладеть технологией создания и редактирования текста, графики

и звука в программе Macromedia Flash;


Формы организации занятий

Выбраны следующие формы организации учебных занятий как практикум, минилекция и дискуссия. Все занятия выполняются с помощью персонального компьютера и необходимых программных средств.


Межпредметные связи

Знания, умения и навыки, полученные при изучении курса, учащиеся могут использовать при создании рекламной продукции; для визуализации научных и прикладных исследований в различных областях знаний — физике, химии, биологии и других. Знания и умения, приобретенные в результате освоения данного курса, являются фундаментом для дальнейшего совершенствования мастерства в области информационных технологий при создании программных продуктов.

Конечным результатом данного курса является разработка учащимися готового программного продукта - анимационного клипа, на выбранную заранее тему проекта.


^ СОДЕРЖАНИЕ ИЗУЧАЕМОГО КУРСА


Раздел 1. Введение


Тема 1. Знакомство с Adobe Flash CS3

Сравниваются способы кодирования графической информации в растровых и векторных форматах. Изучается расположение панелей среды Adobe Flash CS3.


Раздел 2. Рисование


Тема 1. Контуры

Учащиеся знакомятся с основными инструментами рисования контуров. Изучается панель Color, принципы редактирования контуров с помощью инструментов Selection и Subselection.


Тема 2. Заливки

Изучаются заливки и приемы работы с ними, инструменты Brush и Eraser.


Тема 3. Геометрические фигуры

Изучаются геометрические фигуры – прямоугольник, овал, многоугольник, фигуры с настройкой. Особое внимание уделяется различия между режимом слияния и режимом рисования объектов.


^ Раздел 3. Анимация


Тема 1. Покадровая анимация

Изучаются методы создания и редактирования покадровой анимации. Учащиеся знакомятся с преобразованиями объектов на сцене, в практической части создают анимационный ролик с использованием все предшествующего материала.


^ Тема 2. Анимация формы

Изучается анимация формы для заливок и контуров. Вводится понятие слоя и многослойных документов. Изучаются простейшие приемы использования звука, текстовые эффекты.


Тема 3. Анимация движения

Учащиеся знакомятся с понятием символа и на примерах осваивают анимацию движения. В практических заданиях используются растровые рисунки и звуковые эффекты.


^ Раздел 4. Выполнение проекта

В течение 2-х занятий учащиеся выполняют проект на выбранную тему. Это может быть, например, рекламный ролик, презентация книги или фильма


^ УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН



Тема

Кол-во часов

Теория

Практика

1.

Введение













Знакомство с Adobe Flash

1

0,5

0,5

2.

Рисование

3










контуры




0,5

0,5




заливка




0,5

0,5




геометрические фигуры




0,5

0,5

3.

Анимация

6










Покадровая анимация




0,5

1,5




Анимация формы




0,5

1,5




Анимация движения




0,5

1,5

4.

Выполнение проекта

2




2




Всего часов:

12

3,5

8,5


















Метод проектов

Темы проектов

  1. Мое гениологическое дерево семьи.

  2. Фотоальбом класса.

  3. Реклама школьного курса «Почему мне нравиться учиться».

  4. Видеоролик на тему «…»


Структура проекта

  1. Формулировка темы;

  2. Выявление проблемы;

  3. Анализ исходной ситуации;

  4. Постановка задач, решаемых в ходе выполнения проекта:

    1. организационные;

    2. учебные;

    3. мотивационные и др.

  5. Поиск стратегий (вариантов) реализации проекта, распределение обязанностей при работе в группах;

  6. Актуализация знаний и самообразование;

  7. Обобщение результатов, формулировка выводов, оформление итогов;

  8. Защита проекта, анализ и оценка его выполнения.



Критерии оценки проекта

  1. обоснованность актуальности темы проекта и предлагаемых решений;

  2. объем, полнота разработок, самостоятельность, законченность;

  3. уровень творчества, оригинальность раскрытия темы;

  4. дизайн, стиль, соответствие стандартным требованиям, структура текста, качество схем, рисунков, диаграмм, анимации и др.;

  5. качество доклада;

  6. проявление глубины и широты знаний по излагаемой теме.



Приложение «Методические разработки практических работ»


Практическая работа «Елка»




  1. Создайте изображение елки

  2. Изобразите отдельно друг от друга три зеленых треугольника разного размера.

  3. Удалите контур в случае необходимости.

  4. Переместите треугольники друг на друга в соответствии с рисунком.

  5. Аналогично создайте ствол елки.



Практическая работа « Звездное небо»


  1. Установите цвет фона – черный

  2. Создайте несколько окружностей разного радиуса с заливкой пастельными цветами (голубой, желтый, бежевый)

  3. Расположите окружности так планеты располагаются в Солнечной системы

  4. Примените эффект размытости краев заливки к планетам.

  5. Сохраните изображение.



Практическая работа «Хромированный текст»


  1. Напишите любой текст, используя шрифт черного цвета размером 30, выделите текст.

  2. Дважды разбейте текст.

  3. Вдоль текста нарисуйте волнистую линию того цвета.

  4. Выделите верхнюю часть текста и закрасьте ее градиентной

  5. заливкой, при необходимости измените направление градиента на вертикальное.

  6. Проделайте то же самое с нижней частью текста.

  7. Возьмите инструмент Указатель (Стрелка) и двойным щелчком выделите нарисованную ранее линию. Удалите ее. Перед вами хромированный текст, полученный путем разбиения текста и сегментирования.




Практическая работа «Прыгающий мячик»




Попытайтесь создать мультфильм, в котором мячик, начиная движение с верхней точки, падает вниз, потом подпрыгивает, достигая верхней точки, опять падает вниз.

  1. Изобразите мячик в верхней части экрана.

  2. Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра и в контекстном меню выберите команду «Создать двойное движение»; при этом изображение шара будет автоматически преобразовано в графический символ.

  3. Щелкните правой кнопкой в ячейке 5 кадра (он будет соответствовать нижнему положению мячика) и в контекстном меню выберите команду «Вставить ключевой кадр»; в результате между первым и пятым кадрами появится стрелка на сиреневом фоне.

  4. Переместите мячик строго вниз до нижней границы рабочей области.

  5. Щелкните правой кнопкой в ячейке 10 кадра (он будет соответствовать верхнему положению мячика) и в контекстном меню выберите команду «Вставить ключевой кадр»; в результате между пятым и десятым кадрами тоже появится стрелка.

  6. Переместите мячик строго вверх до положения чуть ниже первоначального.

  7. На месте 15 кадра вставьте ключевой кадр и снова опустите мячик вниз.

  8. Продолжайте до тех пор, пока мяч «перестанет подпрыгивать»



Практическая работа «Перелетная птица»


  1. Изобразите птицу (символически) в левом нижнем углу рабочей области.

  2. Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра и в контекстном меню выберите команду «Создать двойное движение»; при этом изображение птицы будет автоматически преобразовано в графический символ.

  3. Щелкните правой кнопкой в ячейке 50 кадра (и в контекстном меню выберите команду «Вставить ключевой кадр»; в результате между первым и пятидесятым кадрами появится стрелка на сиреневом фоне.

  4. Уменьшите размер птицы и переместите изображение в верхний правый угол экрана (можно использовать прозрачность).


Практическая работа «Слои»

  1. В одном слое нарисуем цветок.

  2. Выберем любой кадр на временной диаграмме Timeline (например, 20) и создадим ключевой кадр, задав тем самым длительность фильма.

  3. Вернемся на первый кадр, щелкнув на соответствующий прямоугольник или передвинув полоску на шкале кадров.

  4. Добавим новый слой, на котором нарисуем бабочку (слой с цветком лучше заблокировать)

  5. Выделим бабочку и перетащим ее на изображение цветка. Перемещать объекты во Flash можно не только мышкой, но и стрелками клавиатуры. За одно нажатие клавиши выделенный объект переместится на один пиксель, а если нажатии клавиши удерживать Shift, то сразу на восемь.

  6. При изменении расположения слоев бабочка может оказаться как на цветке, так и под цветком.

  7. Чтобы изображение цветка не мешало при анимации, отключите режим отображения слоя.

  8. Проверьте, что текущим является слой с бабочкой, а сама бабочка выделена.

  9. Выделите первый кадр данного слоя на Timeline.

  10. Включите режим анимации Insert/Create Motion Tween (Вставка - Создание движения).

  11. Теперь выделите заключительный кадр фильма (например, 20) на данном слое.

  12. Вставьте ключевой кадр Insert/KeyFrame [F6].

  13. Переместите бабочку в то место, куда она должна попасть.

  14. Если все сделано правильно, то можно посмотреть готовый фильм Control/ Test Movie (Управление - Проверить ролик), не забыв включить режим отображения слоя с бабочкой.



Практикум.

На данном занятии Вы поработаете художниками - аниматорами. Картинку, которую будем анимировать, можно на рисовать разными способами:

  1. Импортировать файл с понравившимся изображением (Файл - Импортировать). Вставить еще один слой выше. В нем обвести инструментом «Карандаш» изображение расположенное в слое ниже, затем удалить нижний слой.

  2. Обвести картинку в журнале или книге на полиэтиленовую прозрачную основу. Приложить рисунок на полиэтилене к экрану монитора. Обвести инструментом «Карандаш».

  3. Использовать графический планшет.


Щенок.


Собачку нарисуйте в верхнем слое. Хвост собачки - в слое ниже. Анимировать хвост.


Олененок.

Олененок, хвостик олененка, уши олененка нарисованы в разных слоях. Хвостик и уши анимированы.


Тигренок.

Анимировать хвост тигренка, расположив его в отдельном слое.


Зайчик.

Рот зайчика расположен в верхнем слое анимирован (открывается и закрывается)


Литература

  1. Рейнхарт Р. Macromedia Flash 8. Библия пользователя. – М: Вильямс, 2006.

  2. Слепченко К. Macromedia Flash Professional 8. – СПб: БХВ, 2006.

  3. Дронов В.А. Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация. – СПб: БХВ, 2006.

  4. Моррис Д. Flash 8. Создание Web-сайтов. – М.: НТ-Пресс, 2006.

  5. Моллер Дж. Flash 8. Руководство Web-дизайнера. – М: Эксмо-пресс, 2006.

  6. Черкасский В.Т. Эффективная анимация во Flash.М.: Кудиц-Образ, 2002.

  7. Альберт Д. Macromedia Flash Professional 8. Справочник дизайнера. – СПб: БХВ, 2006.

  8. Пакнелл Ш., Хог Б., Суонн К. Macromedia Flash 8 для профессионалов. – М: Вильямс, 2006.

  9. Рейнхарт Р., Дауд С. Macromedia Flash MX 2004. Библия пользователя. – М: Вильямс, 2005.

  10. Теврезовский Д.И. Macromedia Flash MX 2004. Самоучитель. – М: Вильямс, 2005.

  11. Вогелир Д. Macromedia Flash MX Professional 2004. Полное руководство. – М: Вильямс, 2004.

  12. Хилман К. Flash Web-дизайн 2004 MX. Опыт профессионалов. М: ДМК пресс, 2004.

  13. Уотролл Э., Гербер Н. Эффективная работа: Flash MX 2004. – СПб: Питер, 2004.

  14. Джениффер Д., Анимация и спецэффекты во Flash MX 2004. – СПб: Вильямс, 2006.

  15. Киркпатрик Г., Пити К. Мультипликация во Flash. – М: НТ-пресс, 2006.

Литература для школьников

  1. Поляков К.Ю. Уроки по Adobe Flash CS3. Электронное учебное пособие, 2007.

  2. Кирьянов Д., Кирьянова Е. Adobe Flash CS3 - это просто! Создаем Web-анимацию. – СПб: БХВ, 2007.

  3. Вовк Е. Информатика: уроки по Flash. – М: Кудиц-Образ, 2005.

  4. Розенкноп Д.Л. Создание анимационных эффектов в Macromedia Flash MX 2004. – М: НТ-Пресс, 2005.

  5. Панфилова И. Macromedia Flash 8 с нуля! – М: Лучшие книги, 2007.

  6. Жадаев Б., Macromedia Flash 8. Визуальный самоучитель.- М: Триумф, 2007.




Скачать 144,81 Kb.
оставить комментарий
Дата29.09.2011
Размер144,81 Kb.
ТипЭлективный курс, Образовательные материалы
Добавить документ в свой блог или на сайт

средне
  1
отлично
  1
Ваша оценка:
Разместите кнопку на своём сайте или блоге:
rudocs.exdat.com

Загрузка...
База данных защищена авторским правом ©exdat 2000-2017
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Анализ
Справочники
Сценарии
Рефераты
Курсовые работы
Авторефераты
Программы
Методички
Документы
Понятия

опубликовать
Загрузка...
Документы

наверх