Проблема насилия на российском экране icon

Проблема насилия на российском экране



Смотрите также:
Монография таганрог...
Монография таганрог...
Проблема насилия на российском экране...
This publication was prepared (in part) under a grant funded by the United States Information...
Федоров А. В. Революционно-классовое насилие на российском экране//Медийные облики...
Тема урока : Как живут растения и животные?...
Культурные основания насилия...
Урок повторения, обобщения и систематизация знаний. Тема урока : Иррациональные неравенства...
Патология насилия...
Бытовой фон насилия...
Конспект лекций по курсу «Конфликтология»...
В. В. Дранишников Проблема создания национальной школы...



страницы: 1   2   3   4   5
вернуться в начало
скачать

Анализ таблицы 1 показывает, что залы компьютерных игр в основном посещают подростки мужского пола в возрасте от 12 до 15 лет. Мальчики младшего школьного возраста (от 7 до 9 лет), находящиеся, как правило, под большим родительским контролем, составляют меньшинство (от 1 до 5 процентов). Не слишком много и посетителей игровых залов и среди тинэйджеров старше 16 лет. У них, по-видимому, уже не находится достаточного количества свободного времени для такого рода развлечений (к примеру, часть молодежи старше 18 лет служит в армии, другая часть - учится в высших учебных заведениях, работает и т.д.).

Анализ результатов анкетирования выявил, что практически все посетители компьютерных залов неоднократно играли в игры, содержащие сцены насилия. Что не удивительно, так как контент-анализ игр показал, что количество компьютерных игр, включающих те или иные разновидности насилия, в целом составляет почти 83%.

Бесспорно, можно обратиться к той или иной игре случайно. Она вполне может не понравиться юному "пользователю", например, именно по причине избытка сцен насилия. Вот почему я попытался выяснить, какие компьютерные игры являются наиболее популярными среди школьников. В результате были получены следующие данные, отраженные в таблице 2.

^ Таблица 2. Тематика интерактивных игр, привлекающая школьников – посетителей компьютерных залов



^ Возраст посетителей компьютерных залов:

Количество человек данного возраста:

Количество выборов самых любимых игр, содержащих элементы насилия

Количество выборов самых любимых игр, не содержащих элементы насилия:

1

17 лет

3 (3,94%)

5

3

2

16 лет

8 (10,52%)

11

8

3

15 лет

10 (13,15%)

13

11

4

14 лет

10 (13,15%)

16

6

5

13 лет

11 (14,47%)

17

10

6

12 лет

10 (13,15%)

14

7

7

11 лет

6 (7,89%)

10

3

8

10 лет

9 (11,84%)

14

9

9

9 лет

4 (5,26%)

7

4

10

8 лет

4 (5,26%)

4

4

11

7 лет

1 (1,31%)

2

1

Итого:




76

113

66

Анализ таблицы 2 показывает, что во всех возрастных группах школьников количество любимых компьютерных игр, содержащих интерактивные сцены насилия, превышает количество "безопасных" (преимущественно спортивных) компьютерных игр. Причем предпочтение компьютерных игр с убийствами, драками и прочими элементами насилия («Doom», «Final Doom», «Resident Evil», «Mortal Combat») в максимальной степени свойственно школьникам в возрасте от 11 до 14 лет. В этом возрасте количество предпочитаемых игр с элементами насилия в среднем более чем вдвое превышает количество "мирных" игр. Однако и средняя цифра предпочтений, приходящаяся на всю группу школьников из 76 человек, не слишком отличается от этой.

Бесспорно, проблема влияния компьютерных игр, содержащих сцены насилия, на формирование сознания подростков не может рассматриваться однозначно. Играть в компьютерные игры с элементами насилия и совершать насилие в жизни - разные вещи. Однако несомненно, что интерактивное включение в процесс насилия вызывает неизбежное привыкание к нему, притупление чувства сострадания, сопереживания и т.д. Ведь в виртуальном мире ничего не стоит выстрелить в человека из пистолета или автомата, взорвать его гранатой, разрезать электропилой, разнести на части бомбой и т.д.

Что же делать? Опять требовать запретов и закрытий? Что ж, путь знакомый, но, как показала практика, неэффективный. Выход из ситуации видится не только в продвижении на компьютерный рынок познавательных и увлекательных игр с минимальным присутствием насилия, но в активизации движения медиаобразования. Школьные педагоги должны, наконец, научиться использовать богатые возможности экранных искусств, Интернета, компьютерной анимации, интерактивной игры для развития творческих способностей детей, их критического мышления, эстетического восприятия и вкуса.

Кроме того, на мой взгляд, в России опять-таки необходимо строгое соблюдение возрастных рейтингов для продажи, проката (и использования в специальных залах) компьютерных игр, чтобы дети младше 10-12 лет не имели доступа к играм, содержащим откровенные сцены насилия и т.п.




оставить комментарий
страница5/5
Дата24.09.2011
Размер0,66 Mb.
ТипДокументы, Образовательные материалы
Добавить документ в свой блог или на сайт

страницы: 1   2   3   4   5
Ваша оценка этого документа будет первой.
Ваша оценка:
Разместите кнопку на своём сайте или блоге:
rudocs.exdat.com

Загрузка...
База данных защищена авторским правом ©exdat 2000-2017
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Анализ
Справочники
Сценарии
Рефераты
Курсовые работы
Авторефераты
Программы
Методички
Документы
Понятия

опубликовать
Документы

наверх