Деловые игры в контексте современных образовательных технологий icon

Деловые игры в контексте современных образовательных технологий


Смотрите также:
Критерий 2 «Эффективное использование современных образовательных технологий»...
Организационно-методический раздел...
Программа дисциплины «товароведение и экспертиза пластмасс и химических товаров»...
Наименование программы Цель программы Формирование готовности педагога к использованию...
Использование современных образовательных технологий в начальной школе...
Дрение современных образовательных технологий в 2006-2007 годах...
План проведения видеоконференции на тему: «Реализация современных образовательных программ...
Использование икт на уроках истории...
Итоги конкурса методических разработок «Интеграция современных образовательных технологий в...
Программа работы над единой методической темой Устьянского района «Использование современных...
Развитие технической основы современных образовательных технологий в рамках приоритетного...
Центр научной мысли (г...



Загрузка...
скачать

Деловые игры в контексте современных образовательных технологий


И.М. НОВОХАТЬКО

Национальный исследовательский ядерный университет «МИФИ»


ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ В КОНТЕКСТЕ СОВРЕМЕННЫХ

ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ


В работе представлен историко-научный опыт осознания сущности игры как специфического типа деятельности, в которой моделируются различные ситуации человеческого поведения. В контексте современных образовательных технологий игра выступает как свободная развивающая деятельность, творческая по сути, предполагающая нахождение новых способов решения конкретных проблем. Результат игры проявляется не только в выработке игровых умений и навыков, но и в изменении мотивационно-потребностной сферы человека.


Едва ли не главной особенностью современной культурно-исторической ситуации выступает тот факт, что интеллекту и творческому («креативному») мышлению человека придаётся значение наиболее прочного исторического, т.е. отчасти рукотворного ресурса, способного выдержать напряжение всё возрастающих кризисов и цивилизационных разломов, с новой силой заявивших о себе на рубеже нового тысячелетия. Это помогает понять, почему неуклонно расширяется социальный заказ на диагностику творческого мышления. Особенностями современной образовательной среды является переход к пожизненному обучению – «life-long learning», отсюда и обострённый интерес к психологическому и социально-психологическому миру индивида.

Сегодня методы игрового и имитационного моделирования активно применяются в управлении большими корпорациями, в организации сложных производств, например, аэрокосмических или энергетических, в образовании, здравоохранении, региональном и муниципальном планировании, в авиации, на флоте и т. д. Сфера бизнеса напоминает гигантское поле битвы, крупные производители на мировом рынке вынуждены искать меры, способные обеспечить конкурентные преимущества.

Система образования в течение длительного периода была направлена на формирование квалифицированных специалистов (квалификация – качество деятельности, степень и уровень профессиональной подготовленности к определенному типу деятельности). Сегодня этого недостаточно. Необходимо формировать и развивать компетенции, то есть способность применять полученные знания и навыки. Причем требуются люди, способные творчески применять знания, уметь владеть собою, обладать высоким эмоциональным интеллектом, стрессоустойчивостью.

Эта способность включает не только знания – когнитивную составляющую, но и умения и навыки – функциональную, индивидуальные характеристики, мотивацию, ценностные ориентации, коммуникативные навыки – личностную. Конечно, для формирования когнитивных компетенций, в первую очередь, необходимо совершенствовать лекционную и семинарскую форму проведения занятий. Функциональные и личностные компетенции формируются, развиваются и проявляются, прежде всего, в процессе игровых технологий.

Метод деловых игр как таковой известен с XVII–XVIII вв., однако история его возникновения ещё не нашла достаточно полного отражения в литературе. В следующем столетии деловая игра определяется преимущественно как “военная или предпринимательская”. Во второй половине ХХ века возникла идея использовать военные игры в качестве прототипа для подготовки участников сражения на экономическом фронте. Новый импульс можно датировать 1957 годом, когда Американская ассоциация управления представила первую функционально интегрированную деловую игру, за которой последовала целая серия игр, разработанных в 1960-е годы в США, Западной Европе и Японии с целью выработки творческих способностей в стратегическом управлении, с одной стороны, и объективной оценки качества средств обучения – с другой.

Большая часть исследователей усматривает в творчестве проявление «игровой природы» человека, так или иначе возрождая идеи Платона и Ф. Шиллера об игре как наслаждении, свободном от внешней потребности. В своем знаменитом диалоге «Законы» Платон назвал человека  игрушкой богов и утверждал, что игра – наилучший образ жизни для всех людей.

Действительно, в психологическом плане оказывается крайне важным тот факт, что в деловых или имитационных играх воспроизводится некая техногенная, экономическая или политическая ситуация, а также деятельность человека в ней в её существенных компонентах – эмоционально-психологических, нравственных, интеллектуальных. Игра (определенный класс деловых игр) воспроизводит взятые из действительности ситуации, что позволяет исследовать человека в условиях, максимально приближенных к жизненным.

Примечательно, что практически в любом исследовании методологии деловых или имитационных игр, отмечается свойственная им эмоциональная насыщенность, психологическая напряженность, отмечается возрастание мотивации обучения, возбуждение интереса к изучаемому предмету. Игровые ситуации воспринимаются участниками не как особые экспериментальные ситуации, а как вполне «естественное» продолжение их обычной жизни.

Деловые игры выявляют глубинные параметры личностного развития и формируют рефлексивные (аналитические) и творческие (созидальные) способности участников. Эта таинственная определённость игры была в центре внимания крупнейших представителей психологической науки ХХ столетия – Ж. Пиаже, Л.С. Выготского, А. Н. Леонтьева, Д.Б. Эльконина, А.В. Запорожца и др. Их вклад в исследование сущности игры трудно переоценить. В беседе с Жаном Пиаже А. Эйнштейн сделал характерное признание: «Изучение атома – детская игра, по сравнению с изучением детской игры».

Пиаже поставил проблему игры в связь с переходом от сенсомоторного интеллекта к репрезентативному интеллекту и конкретным операциям. Выдающийся вклад Жана Пиаже в психологию можно определить коротко – это открытие эгоцентризма ребенка, который следует рассматривать как фундаментальную особенность мышления, составляющего основу формирования других важнейших способностей, включая речь и образный мир человека. Согласно глубокому убеждению швейцарского психолога, тестовая методика исследования мышления отражает лишь деятельность по отбору и регистрации познаваемых явлений и, в отличие от игры, не схватывает содержание творческой активности ребенка.

Именно поэтому и деловая игра включает воспроизводство в учебно-образовательном процессе структуры функций, аналогичных функциям в реальной деятельности, а также конкретных, реальных, проблемных ситуаций. Важнейшим критерием игры выступает её способность разрешить конфликт, т.е. выйти из него. В процессе деловой игры выявляется данная способность в первую очередь.

В игре любая вещь может служить фиктивным заместителем для чего угодно. Хотя это не совсем так, на что обратил внимание Л.С. Выготский. Сближая символизм игры с символизмом сновидений, Пиаже вынужденно оставил вне рассмотрения мир предметного общения ребёнка и взрослого. Символическая игра, в его понимании, есть эгоцентрическая мысль в чистом виде. Основная функция игры – защита «я» от вынужденных аккомодаций к реальности. Символ, будучи личным, индивидуальным, аффективным языком, является основным средством эгоцентрической ассимиляции. 

Л.С. Выготский формулирует проблему иначе и связывает игру с творчеством, противопоставляя её простой репродуктивной деятельности. Вслед за Пиаже он неоднократно обращает внимание на тот факт, что огромная роль в играх принадлежит подражанию. Игры ребенка, как правило, лишь отголосок того, что он видел и слышал он от взрослых, и тем не менее эти элементы прежнего опыта никогда не дублируют действительность внешним образом. Игра не есть простое воспоминание о пережитом, это всегда творческая переработка впечатлений, их комбинирование, построение из них новой действительности, отвечающей влечениям и запросам ребенка. В своём психологическом содержании стремление детей к сочинительству является такой же деятельностью воображения, как и игра. Таким образом, игра является вообще первичным видом творчества, доступным ребенку, и детское творчество совершенно не случайно всякий раз превращается в игру.

Этот взгляд мы вправе спроецировать и на деловую игру. Разработка оптимальной модели игры включает содержание предметной деятельности на основе предшествующих знаний, планируемый результат обучения, средства достижения результата на основе уже отработанных навыков, но сама игра при этом не есть выполнение предписанного, она представляет собой творческий процесс.

Важно понять самое главное: игра в любом ее проявлении есть самоцель, т. е. предполагает, что своё будущее она содержит в самой себе. Л.С. Выготский отмечает, что для игры вообще, для игры как таковой характерно создание особой мнимой ситуации, которое важно отличать от простого моделирования ситуации. Специфика  «мнимой ситуации» заключается в том, что она не столько диктует содержание игры, сколько сообщает игре новые правила, которые задаются её участником.

Разумеется, любая игра всегда есть деятельность по правилам, однако правила игры отличаются от правил и порядков, которыми ребенок окружен в обычное время в мире взрослых, и состоят в том, что в игре он сам устанавливает эти правила, в то время как все другие правила исходят от взрослых, т. е. из самой действительности. Её участники в известном отношении творят правила собственной деятельности. Воссоздаваемая в игре реальность, игровые образы не символизируют какую-то жизненную систему отношений и не имитируют ее, как считал Пиаже. Закономерности оперирования с «мнимой ситуацией» таковы, что в её рамках играющий не связан всецело с наличной ситуацией. В игре он получает значительно большую свободу действий и, таким образом, считает Л.С. Выготский, игра с собой содержит непосредственно в себе координаты творчества и воображения.

Вот этот момент игры абсолютно необходим в деловой игре, так как деловая игра – средство моделирования разнообразных условий профессиональной деятельности методом поиска новых способов её выполнения. Игра включает поиск, который невозможен без развитого воображения и творческого мышления или, как писал Пиаже, аккомодативной способности интеллекта. Но особенность деловой игры как раз и заключается в том, что в её структуру входят игровые действия, построенные на основе профессиональных знаний, но условием получения результата является умение каждого играющего совместно действовать, но при этом максимально проявлять индивидуальность.

Эту сторону проблемы специально проанализировал Д.Б. Эльконин, который определяет игру как «деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственной утилитарной деятельности», оговаривая, что это именно воссоздание, а не буквальное воспроизведение. Символику игры Д.Б. Эльконин интерпретирует иначе, чем Пиаже. Он полагает, что абстрагирование операционально-технической стороны предметных действий открывает возможность играющему строить, моделировать систему отношений между людьми.

Таким образом, для Д.Б. Эльконина игра всегда связана с социальным взаимодействием, и поэтому он считает игрой в чистом виде ролевую игру. Он пишет, что функционально к игре близко искусство, которое также воспроизводит социальные отношения и которое вытесняет игру в более взрослом возрасте. Первичным, важнейшим и неразложимым элементом игры является игровая роль, определяющая действия игрока. Именно в значении роли проявляется социальная сущность игры. Роль всегда социальна, поскольку имеет смысл только в социуме. Игры не возникает там, где нет ролей, поэтому особенно важно разработать модель игры с учетом предметной области исследования.

В детской и подростковой сюжетно-ролевой игре осуществляется моделирование социальных отношений взрослых. Следовательно, особенность игры состоит в том, что она имеет всеобщий характер. Способность включаться в игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности.

Моделирование есть не что иное, как воссоздание, построение и удерживание образов человеческого общения – от обыденных, до возвышенных, предельно-идеальных, но только в процессе игры каждый человек проявляет свои личные качества.

Важно понимать, что ролевая игра – историческое образование. Она возникает в момент перехода к другому типу труда, при котором становится невозможной передача детям образцов действий. То есть игра возникает в ситуации возникновения промежутка, разрыва между жизнью ребенка и высшими, предельно-идеальными формами жизни.

Внутреннюю противоречивость этой социальной ситуации развития и анализирует Д.Б. Эльконин. Он приходит к выводу, что любой человек осознаёт себя как часть целого, вне общества он жить не может, основная его потребность – жить вместе с окружающими людьми, однако осуществить это в реальных исторических условиях не всегда возможно, поэтому становится необходимым проигрывание ситуации. Именно в игре ребёнок впервые выходит за пределы своего семейного мира и устанавливает отношения с миром взрослых людей. Более высокой и даже предельно-идеальной формой, с которой ребёнок начинает взаимодействовать, становится мир социальных отношений, существующих в мире взрослых людей. Сюжетно-ролевая игра – ведущий тип деятельности ребенка на первом этапе его жизни. Она относится к символико-моделирующему виду деятельности, в котором операционально-техническая сторона сокращена до минимума. В то же время игра открывает возможность универсальной, всеобщей ориентации во внешнем мире и никакой другой деятельностью заменена быть не может.

Д.Б. Эльконин подчёркивает, что, за исключением самообслуживания, фактически все типы деятельности ребенка, начиная с самого раннего возраста, носят моделирующий характер. А поскольку сущность всякого моделирования заключается в воссоздании данного объекта в ином, не натуральном материале, то в результате в объекте выделяются новые стороны, которые становятся предметом специального рассмотрения, специальной ориентировки. Поэтому Д.Б. Эльконин с полным правом называл игру «гигантской кладовой», т.е. настоящей лабораторией творческой мысли становящегося человеческого существа.

Моделирование реальных отношений – это очень важный компонент игр в контексте современных образовательных технологий, так как очень трудно выявить личностные качества в условиях пассивного усвоения знаний. Человек играющий – это особый человек, так как игра – аффективный тип деятельности. Концепция эмоционального интеллекта была разработана в конце ХХ века, когда в условиях усиливающейся конкуренции оказалось, что наиболее успешно работают в команде те специалисты, которые способны к сопереживанию, соучастию, способны принимать решения в интересах команды, чувствовать другого человека, способствовать созданию позитивного психологического климата в команде.

Эмоциональность характеризует особенности возникновения, протекания и прекращения разнообразных чувств. А.Н. Леонтьев справедливо отмечал, что эмоции представляют собою смысловые образования, тесно связанные с мотивами, поэтому, например, настроение – это субъективный сигнал неадекватности деятельности ее мотивам. Поэтому умение управлять своими эмоциями, так называемая «стрессоустойчивость», уверенность в своих силах, гибкость и тактичность – качества, которые проявляются в игровой деятельности и которые так необходимы для работы в любой сфере.

Игра – форма интерактивного обучения, с помощью которой моделируется социально-психологическая ситуация, которая включает те же ограничения мотивации и принуждение, которые существуют в реальном мире. Деловые игры в учебном процессе позволяют выявить и развить важнейшие профессиональные способности, необходимые руководителям и специалистам в условиях высоких требований на современном рынке труда. Прежде всего, это – умение работать в команде, творческий динамизм, умение ставить цель и принимать решения, «ассертивность», способность анализировать собственные возможности и мотивы других людей, использование теоретических знания применительно к анализу конкретных ситуаций, умение управлять собственными чувствами во имя достижения общей цели.


^ СПИСОК ЛИТЕРАТУРА


  1. Пиаже Ж. Избранные психологические труды. М.: Просвещение, 1969.

  2. Выготский Л.С. Собр. соч. тт. 1–6. М.: Педагогика, 1982-1984.

  3. Леонтьев А.Н. Избр. психол. произв. в 2 т. М.: Педагогика, 1983.

  4. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978.

  5. Давыдов В.В. Проблемы развивающего обучения. М.: Педагогика, 1986.

  6. Обухова Л.Ф. Возрастная психология. М.: Высшее образование, 2009.

  7. Непомнящая Н. И. Психодиагностика личности. М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 2001.

  8. Панфилова А.П. Игротехнический менеджмент. СПб.: ИВЭСЭП, «Знание», 2003.

  9. Иванова С.В. Мотивация на 100%: А где же у него кнопка? М.: Альпина Бизнес Букс, 2006.




ISBN 978-5-7262-1280-7. НАУЧНАЯ СЕССИЯ НИЯУ МИФИ-2010. Том VI




Скачать 108.82 Kb.
оставить комментарий
Дата22.09.2011
Размер108.82 Kb.
ТипДокументы, Образовательные материалы
Добавить документ в свой блог или на сайт

Ваша оценка этого документа будет первой.
Ваша оценка:
Разместите кнопку на своём сайте или блоге:
rudocs.exdat.com

Загрузка...
База данных защищена авторским правом ©exdat 2000-2017
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Анализ
Справочники
Сценарии
Рефераты
Курсовые работы
Авторефераты
Программы
Методички
Документы
Понятия

опубликовать
Загрузка...
Документы

Рейтинг@Mail.ru
наверх