Практикум по Delphi для решения прикладных задач учебное пособие для студентов icon

Практикум по Delphi для решения прикладных задач учебное пособие для студентов


3 чел. помогло.
Смотрите также:
Учебное пособие теория и практикум анализа и решения операционных задач Оптимизация производства...
Программа учебной дисциплины практикум решения физических задач (прфз) Для специальности...
Практикум л. И. Губарева о. М. Мизирева т. М...
Учебное пособие для студентов юридических вузов и факультетов...
Учебное пособие Практикум Томск 2009 удк 316,6...
Учебно-методическое пособие для студентов экономического и физико-математического факультетов...
Практикум по возрастной психологии: Учебное пособие для студентов вузов Аверьянов Л. Я...
Учебное пособие для вузов Дружининская И. М. Хованская И. А...
Практикум по возрастной психологии: учебное пособие для студентов вузов. М...
Учебно-методическое пособие по дисциплине Управленческие решения Ярославль, 2011...
Епанешников А. М. Delphi 4 (Среда разработки): учебное пособие/ А. М. Епанешников, В. А...
Учебное пособие предназначено для студентов университетов и педагогических вузов...



Загрузка...
страницы:   1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   15
скачать


Министерство образования и науки Российской Федерации


Нижегородский государственный университет

им. Н.И. Лобачевского


Кузнецова И.А.


Практикум по Delphi
для решения прикладных задач


учебное пособие для студентов

специальности «Прикладная информатика (в экономике)»


Нижний Новгород

2005 г.

Практикум по Delphi для решения прикладных задач. Учебное пособие для студентов специальности «Прикладная информатика (в экономике) » Н.Новгород: ННГУ, 2005. 144 с.


Составитель: к.п.н., доцент Кузнецова И. А.


Учебное пособие представляет собой сборник программ и задач для самостоятельного решения в среде разработки Delphi. Рассмотренные решения задач различной степени сложности демонстрируют возможности среды разработки Delphi7.

Учебное пособие будет полезно студентам вузов технических специальностей, а также школьникам старших классов, учащимся колледжей, студентам техникумов.


Введение


Язык формирует наш способ мышления и определяет, чем мы можем мыслить.

Б.Л. Ворф


Визуальный язык программирования формирует наше воображение и определяет, что мы можем себе представить.

В традиционной процедурной модели программирования выполнение программы начинается с первой строки и следует стандартным путем с вызовом, по мере необходимости, тех или иных процедур. В объектно-ориентированных языках реализуется событийно-управляемая модель программирования, т.е. программа выполняется, не следуя строго определенным путем, а в зависимости от того, какие наступают события.

Эти события вызываются либо действиями пользователя, либо сообщениями от системы. Таким образом, последовательность выполнения запущенной программы определяется последовательностью событий. При последующем запуске программы последовательность может быть иной.

В мире существует несколько раз­личных сред визуальной разработки: Visual Basic, Delphi, Borland C++ Builder и другие. Каждая рассчитана на свой язык программирования, от которого зависят правила записи программ. Готовая программа состоит из опе­раторов этого языка, причем часть этих операторов записывают вручную, а часть операторов система программирования подставляют автоматически.

Системы визуального объектно-ориентированного программирования предоставляют разработчику множество средств для создания объектов и настройки их свойств и методов. Свойства объектов всегда имеют названия, процесс настройки можно выполнять с помощью специальных графических средств, не прибегая к ручному кодированию. Эта особенность визуальных систем разработки значительно повышает производительность программиста и делает создание больших программ достаточно простым.

Мы будем использовать одну из самых мощных систем визуальной разработки программ — среду Delphi. Язык программирования, который использован в ней, назы­вается Object Pascal (Объектный Паскаль).


^ 1. Идеология объектно-ориентированного программирования


Объектно-ориентированное программирование (object-oriented programming) или событийно-управляемое программирование (event-driven programming) – программирование, направленное на объекты. Объект (object) – это все то, что нас окружает, и с чем мы можем взаимодействовать. Объекты могут быть информационными и материальными.

В программировании мы имеем дело с созданием моделей информационного типа, отражающих (описывающих) свойства и поведение некоторых реальных объектов. В визуальном объектно-ориентированном программировании в качестве объектов могут выступать и объекты самого языка.

В каждый момент времени объект характеризуется присущим именно ему набором свойств (properties) и методов (methods) – операций, совершаемых над другими объектами или данным объектом, а также реагирует на события (events).

Если взять набор объектов, как правило, одного и того же типа, хотя и не обязательно, то мы получим семейство или коллекцию (collection), которая в свою очередь, тоже является объектом. Чтобы обращаться к элементам коллекции, каждому объекту присваивается уникальное имя или номер.

Способность реагировать на определенные события – это разновидность свойства. При возникновении события производится его обработка. Объекты, используемые в компьютерных программах, реагируют на события. При возникновении события происходит автоматический запуск специального метода – обработчика данного события. С помощью событий обеспечивается взаимодействие программы с пользователем. События, связанные с действиями пользователя, называются пользовательскими. Кроме пользовательских событий в программах происходят программные события.

Объединение в объекте его свойств и методов называют инкапсуляцией (encapsulation). Инкапсуляция означает, что объект инкапсулирует (содержит) в себе свойства и методы, но описывать мы ничего не должны. Под термином «инкапсуляция» подразумевается то, что мы работаем (взаимодействуем) с объектом, совершенно не зная об его устройстве. Синонимом инкапсуляции может служить термин «сокрытие информации» (information hiding) о конструкции объекта. Итак, объект можно определить как продукт инкапсуляции данных вместе с кодом, предназначенным для их обработки.


^ 1.1. Элементы интерфейса программы


Delphi – интегрированная среда разработки (Integrated Development Environment – IDE). Delphi дает возможность создавать программы в стиле визуального конструирования формы, разместив на ней какие-либо визуальные элементы. Delphi имеет сложный интерфейс.

В Delphi имеются 10 окон, но после загрузки появляются четыре окна:

  • главное окно Delphi - <имя проекта>;

  • окно с формой для проектирования приложения Form1 (окно проектировщика формы);

  • окно инспектора объектов Object Inspector;

  • окно редактора кода Unit1.pas.

В главном окне реализуется основные функции управления проектом создаваемой программы. Главное управляющее окно системы Delphi обычно располагается в верхней части экрана. Оно содержит средства управления созданием программы и выглядит наиболее загруженным из всех окон

Это окно содержит:

  • строку заголовка;

  • строку меню;

  • панель инструментов;

  • палитру компонентов.

Строка заголовка главного окна отображает имя открытого в данный момент проекта Project1. Под строкой заголовка окна системы рас­полагается строка меню, содержащая команды системы Delphi.




^ Строка меню содержит команды, необходимые для разработки и тестирования приложений, и используется так же, как любое стандартное меню Windows. Строка меню — это очень важный элемент управ­ления любой программы или системы. Кроме строки меню программы обычно содержат и другие элементы управления: командные кнопки, кнопки инструментов и прочие. Кнопками удобно пользоваться для исполне­ния операций, но не для всякой операции есть кнопка, а только для тех, которые встречаются особенно часто. Зато с помощью строки меню можно найти любую ко­манду, на которую система способна.

Под строкой меню располага­ются панели инструментов с кнопками. Во многих про­граммах имеется только одна такая панель, но в систе­ме Delphi их несколько. Панели инструментов предназначены для выполнения некоторых команд, реализуемых главным меню. Кнопки панелей инструментов обеспечивают доступ к наиболее часто встречающимся командам. Чтобы узнать, как называется та или иная кнопка, надо навести на нее указатель мыши и подо­ждать, пока рядом с ним появится всплывающая под­сказка. На этой панели есть, в частности, кнопка сохранения проекта на диске, кнопка открытия проекта, кнопка запуска программы на выполнение.

Одна из панелей инструментов, имеющихся в главном окне системы Delphi, заметно от­личается от остальных. Это палитра компонентов. Палитра компонентов устроена в виде набора пиктограмм. Палитра компонентов содержит множество вкладок. Каждая из них содержит свой набор компонентов. Общее число компонентов до­стигает нескольких сотен. Совокупность наборов составляет библиотеку визуальных компонентов (Visual Components Library - VCL). Имеется несколько категорий компонентов, каждая из которых расположена на своей вкладке. С помощью палитры компонентов создаются экземпляры компонентов (объекты) на форме.




Окно инспектора объектов (Object Inspector) отображает свойства какого-либо компонента, активизированного щелчком мышью, или самой формы. Имя активизированного компонента находится под заголовком окна. Именно с помощью инспектора объектов настраивают объекты, используемые в программах. Это же окно используется для выбора и настройки со­бытий, на которые будут реагировать объекты нашей программы. С его помощью создаются или вы­бираются нужные процедуры обработки.

Окно проектировщика формы – главное место, где происходит сборка программы из компонентов, содержащихся в палитре компонентов. Сама форма – это уже готовая к выполнению программа. Вначале окно формы пустое, но, создавая программу, в указанное место формы добавляются объекты – экземпляры компонента выбранного типа. Сетка из точек в окне формы поможет разместить объекты ровно и аккуратно. При работе программы ее не ви­дно.

Форма — это заготовка окна будущей про­граммы. Каждая программа содержит хотя бы одно окно и, следовательно, одну форму. Поэтому при работе над программой окно формы мы видим на экране всегда. Заготовка первого окна называется Form1. Если в программе будет два окна, то заготовка второго будет называться Form2 и так далее. Возможна замена стандартного названия более подходящим для программы.



Последнее из открытых окон содержит код программы. Часть программы система Delphi формирует автоматически. Даже «пустая» программа для Windows собирается из нескольких тысяч операторов языка Pascal. Добавлять нужные операторы система Delphi начинает еще до того, как программист приступил к созданию своей про­граммы.





Добавляются операто­ры именно в этом окне. Некоторые операторы система Delphi доба­вит сама, другие мы введем вруч­ную. Именно поэтому окно кода никогда не бывает пустым.

Для системы Delphi каждая незавершенная программа – это проект. Проект включает в себя множество файлов. Наиболее важными являются три файла: файл формы, файл кода и файл проекта.

Проект, состоит из:

  • файла проекта Project1.dpf,

  • файла параметров проекта Project1.dof,

  • файла ресурсов проекта Project.res,

  • файла настроек проекта Project1.cfg,

  • файла описания формы Unit1.dfm,

  • файла модуля формы Unit1.pas.

Файл модуля формы доступен для редактирования, именно он отображается в Редакторе Кода. Остальные файлы создаются Delphi автоматически. В процессе компиляции программы файлы преобразуются в исполняемый exe-файл, который, по умолчанию, создается в той же папке, в которой расположен файл проекта.

В проекте могут быть задействованы несколько форм, а также дополнительные модули и файлы ресурсов, при этом схема компиляции остается похожей.

Для сохранения проекта нужно воспользоваться пунктом главного меню Save Project As…

Чтобы не смешивать файлы разных проектов, желательно каждый новый проект сохранять в отдельную папку. Сначала предлогается ввести имя для модуля формы, а затем имя проекта.

Когда программа сохранена, можно начать написание новой программы. Для этого выберается пункт главного меню File → New Application.

В результате на экране появляется пустая заготовка формы. Если же необходимо загрузить старую программу, нужно выбрать в главном меню Open Project либо воспользоваться кнопкой на панели инструментов и загрузить соответствующий файл проекта.

Вместе со средой Delphi поставляется более сотни различных компонентов, а в Интернете можно найти тысячи. Они отличаются по своему внешнему виду, функциям, способам реализации, требованиям к аппаратной части и т.п., но, тем не менее, все они построены на едином фундаменте, единой объектной основе.

Несмотря на различие форм и функций компонентов, их можно разбить на группы и классифицировать. Все компоненты можно разделить на визуальные и невизуальные. Визуальные, в свою очередь, делятся на оконные элементы управления и графические элементы управления.

Визуальные компоненты являются элементами управления, которые добавляются на форму: это кнопки, поля ввода, картинки, панели и т.д. Те из них, что предназначены для ввода данных, могут принимать фокус ввода, обеспечивая управление с клавиатуры.

Невизуальные компоненты служат в основном для обеспечения более удобного доступа к определенным функциям системы. При добавлении их на форму на ней появляется иконка с изображением компонента, невидимая во время исполнения программы. В этом и заключается их «невизуальность». Несмотря на это, некоторые из них служат для обеспечения визуальных по природе эффектов. Например, к таким относятся компоненты меню и диалоги.

Визуальные компоненты составляют интерфейс программы. Визуальные компоненты имеют много общих свойств и событий, связанных, прежде всего, с их визуальным отображением на форме.

Часть свойств отвечает за положение на форме: отступ слева, отступ сверху, высота, ширина, выравнивание.

Некоторые определяют внешний вид: цвет, шрифт, заголовок. Некоторые задают поведение компонента во время исполнения программы: доступен, виден, курсор, подсказка.

Механизм событий позволяет связать действия пользователя с необходимыми действиями программы. События определяют всю структуру программы, поскольку фактически весь код, то есть, собственно работа программиста, пишется в обработчиках событий.

В Windows действия пользователя обычно сводятся к нажатиям мыши в определенных местах экрана, нажатию клавиш клавиатуры, переключению между окнами и компонентами. В соответствии с этим существуют и события, реагирующие на нажатие мыши и клавиатуры, переключение фокуса, активацию окон.

Кроме того, для каждого компонента могут существовать характерные для него события, на которые может потребоваться реакция и обработка, например, событие изменения текста в поле ввода.

Некоторые конкретные компоненты и их предназначение.

  • Для вывода надписей предназначен компонент Label.

  • Для ввода текста пользователем используется компонент Edit.

  • Для работы с несколькими строками используют Memo. Строки хранятся в свойстве Lines.

  • Кнопка реализуется компонентом Button.

  • Для работы с пунктами используется CheckBox.

  • Для выбора текста из нескольких альтернатив предназначен компонент ComboBox. Альтернативы хранятся в свойстве Items, аналогичном свойству Lines у компонента Memo.

  • Для множественного выбора используется RadioGroup. Чтобы добавить в него пункты, щелкните на кнопку свойства Items и введите названия пунктов. Номер выделенного пункта соответствует свойству ItemIndex, нумерация с нуля.

  • Простейшим контейнером компонентов может служить компонент Panel. На него можно поместить другой компонент, например, кнопку. При перемещении контейнера передвигаются все находящиеся в нем компоненты.

  • Для работы с картинкой используется компонент Image. Картинку можно загрузить, щелкнув на кнопку свойства Picture и выбрав сохраненную картинку. Если загруженная картинка не совпадает по размерам с размерами компонента, ее можно масштабировать, установив свойство Stretch, либо изменить размеры компонента, установив свойство AutoSize. Задний фон картинки можно убрать, используя свойство Transparent.

  • Для графического оформления используется компонент Bevel. Его вид можно настроить с помощью свойства Shape.

  • Ввод целых чисел с помощью мыши можно обеспечить с помощью компонента TrackBar. Его основное свойство – Position.

  • А для отображения процесса длительных расчетов можно использовать компонент ProgressBar. Его свойство Position отображает процент выполненной работы.


^ 1.2. Инспектор объектов


Каждый элемент управления, как и сама форма, обязательно имеет название. Название по умолчанию формирует сама система. Кроме того, практически все элементы управления также характеризуются текстовой информационной строкой - надписью, которая первоначально совпадает с названием элемента. Например, кнопка на форме получает название и надпись Button1, а поле-надпись - название и надпись Label1. Эти надписи можно изменять.

Инспектор - одно из важнейших окон при работе в дизайнере. С его помощью настраиваются всевозможные свойства объектов, используемых в программе, а также возможные реакции программы на различные действия пользователя с этими элементами управления. Многие составляющие части программы (прежде всего элементы управления) представляют собой объекты. Они характеризуются наборами свойств и методами, вызываемыми в различных ситуациях. У каждого элемента управления есть обязательно свойство Name, с помощью которого можно определить название этого объекта (на самом деле это название будет названием переменной в тексте программы, по которому к нему можно обращаться!). А текстовая надпись элемента задается с помощью свойства Caption. Некоторые свойства существуют практически у всех элементов управления, а некоторые - специфичны, так как предназначаются для определения конкретных особенностей работы определенного элемента управления.

В Инспекторе показывается список свойств, связанный с текущим элементом, выделенным на форме. Как только изменяется значение какого-нибудь свойства в окне, внесенные изменения сразу же будут отражены и в главном окне дизайнера.


^ 2. Три основных принципа ООП: наследование, инкапсуляция, полиморфизм


В объектно-ориентированном программировании объекты объединены в классы. Класс – это проект, план строения конкретных объектов. Класс определяет, какие у данных объектов будут переменные состояния, и как они будут изменяться, какие будут методы и как они будут реализовываться. Класс нематериален, он не соответствует каким-то данным. В классе описано, какие переменные и с какими значениями могут быть у объекта. Могут быть, а не есть в данный момент. Ведь у разных объектов, относящихся к этому классу, значения этих переменных в данный момент, возможно, различны.

Объект же, наоборот, материален. Он занимает место в памяти компьютера, все его переменные имеют в каждый момент вполне определенные значения. Именно для конкретных объектов вызываются методы, хотя сами методы описаны в классе, к которому принадлежит данный объект.

Для этого служит механизм наследования – один из трех основных принципов объектно-ориентированного программирования.

Наследование дает огромные преимущества и значительно облегчает программирование. Оно позволяет не только экономить время при создании новых классов, но и дает возможность неограниченного расширения и совершенствования уже существующих классов. Можно придать новые функции классу, даже не зная деталей реализации самого объекта класса.

Некоторые свойства и методы доступны внешним объектам, а некоторые целесообразно спрятать для внутреннего пользования.

Этот принцип сокрытия – второй принцип объектно-ориентированного программирования, называемый инкапсуляцией.

Одни переменные и методы, определяемые в разделе Интерфейс, доступны для чтения, изменения и вызова, называются опубликованными, а другие, определяемые в разделе Реализация, служат исключительно нуждам самого объекта и недоступны извне, они называются приватными.

При наследовании все параметры и методы, описанные в родительском классе, переходят без изменений в класс-потомок. Но не всегда требуется такое буквальное копирование. Иногда просто необходимо переопределить уже существующий метод или параметр. Для того чтобы при вызове одинакового метода различные потомки вели себя по-разному, требуется замещение метода, описанного в классе-предке.

Замещать можно и переменные. В подобном разноликом поведении и заключается третий принцип объектно-ориентированного программирования – Полиморфизм.

С помощью полиморфизма потомки классов получают возможность переопределять действия, заложенные в предках.

Например, графические компоненты управления в Delphi все наследуют от своего предка метод Перерисовки, но каждый из них его замещает. В результате, когда Windows решает, что пора обновить окно и вызывает для них метод Перерисовать, каждый компонент перерисовывается по-своему.

В Delphi все классы наследуются от одного предка – базового класса TObject. Этот класс не только дает всем своим потомкам ряд нужных всем им методов, например, методы создания и уничтожения экземпляров класса, но и обеспечивает базовую совместимость любых объектов. Все компоненты в Delphi – объекты. Можно создавать новые компоненты в Delphi.

События используются в Delphi для обеспечения определения программистом реакции на те или иные действия или запросы со стороны компонента.

Хотя описание обработчиков событий, по сути, является всего лишь полиморфным замещением методов, события в Delphi играют очень важную роль. Фактически вся программа – это описание обработчиков событий.

Программа Delphi не является сплошным последовательным выполнением кода, как в Turbo Pascal. Здесь программа реализует некоторый код только как реакцию на события – какие-то действия пользователя (нажатие кнопок, движение мыши, закрытие окон и т.п.). Когда код, описанный в обработчике, заканчивается, программа не завершается. Для завершения требуется, чтобы пользователь обычным в Windows способом закрыл главное окно приложения либо, к примеру, нажал на сделанную кнопку, в обработчике нажатия которой предусмотрен вызов процедуры Close.


^ 3. Использование справки


Чтобы получить справку, например, по кнопке Button, надо выделить его и нажать F1.





Откроется окно справки, в котором дано краткое описание компонента. Главное в справке – это описания свойств, методов, процедур и функций.

При щелчке на ссылку «Иерархия» появляется дерево объектов, являющихся предками данного объекта. Как уже отмечалось, самым базовым классом для любых объектов является TObject. От него наследуется TPersistent, промежуточный класс, обеспечивающий всем своим потомкам возможность работы с потоками. Его потомком является класс TComponent, который является предком абсолютно всех компонентов и т.д.


При щелчке по ссылке «Properties» откроется окно, в котором приведен список всех свойств компонента. В Инспекторе Объектов высвечиваются только помеченные зеленым квадратиком свойства.





При щелчке по какому-нибудь свойству получаем его описание. Чтобы вернуться к описанию компонента, нажимают на ссылку.




Аналогично можно получить и информацию о методах и событиях компонента, щелкнув по соответствующей ссылке.

Если нужно получить справку по какому-то ключевому слову, типу, процедуре, классу и т.п., необходимо поставить текстовый курсор посредине интересующего слова в коде и нажать F1.

Для функции дается кратное описание, указывается модуль, в котором она объявлена, даются варианты использования, часто можно посмотреть пример – Example.

Наконец, помощь в написании программы может оказать комбинация клавиш Ctrl+"пробел". Эта комбинация клавиш подсказывает, какие методы, свойства, процедуры и т.п. можно написать дальше.

При выборе из списка и нажатии Enter текст автоматически вводится.





оставить комментарий
страница1/15
Кузнецова И. А
Дата22.09.2011
Размер1,64 Mb.
ТипУчебное пособие, Образовательные материалы
Добавить документ в свой блог или на сайт

страницы:   1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   15
плохо
  3
отлично
  6
Ваша оценка:
Разместите кнопку на своём сайте или блоге:
rudocs.exdat.com

Загрузка...
База данных защищена авторским правом ©exdat 2000-2017
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Анализ
Справочники
Сценарии
Рефераты
Курсовые работы
Авторефераты
Программы
Методички
Документы
Понятия

опубликовать
Загрузка...
Документы

Рейтинг@Mail.ru
наверх