Тематическое планирование элективного курса «Проектная деятельность в ЛогоМирах» для 6- го класс icon

Тематическое планирование элективного курса «Проектная деятельность в ЛогоМирах» для 6- го класс


2 чел. помогло.
Смотрите также:
Календарно-тематическое планирование 11 класс Номер и название темы Кол-во часов...
Тематическое планирование элективного курса п...
Программа элективного курса «Друзья мои, прекрасен наш союз!»...
Приказ №623 От 09. 2010 г...
Тематическое планирование курса биологии для 8 класс...
Тематическое планирование курса биологии для 8 класс...
Тематическое планирование курса «Обществознание» 7 класс...
Пояснительная записка. Программа и тематическое планирование курса «История древнего мира...
Календарно-тематическое планирование по курсу: «Новая история века» для 7 класс...
Календарно-тематическое планирование по химии утвержден приказом по школе № от календарно...
Тематическое планирование по геометрии 9 класс...
Тематическое планирование по истории для 10 класс...



Загрузка...
скачать
Тематическое планирование

элективного курса

«Проектная деятельность в ЛогоМирах»

для 6- го класса МОУ СОШ № 67

на 2007/2008 учебный год

Пояснительная записка


Предлагаемый спецкурс рекомендуется использовать при изучении дополнительного глав тем курса «Информатика 5-6», УМК Н.В.Макаровой: «Программирование в ЛогоМирах».

Курс предназначен для учащихся 6-х классов.

Цели курса


  • Способствовать развитию алгоритмических способностей учащихся, научить ребенка восприятию условия задачи на построение алгоритма.

  • Выявить наиболее способных детей для дальнейшей работы с ними на более высоком уровне (языки программирования Pascal, Delphi и др.).

  • Пробудить в детях желание экспериментировать, формулировать и проверять гипотезы и учиться на своих ошибках.

  • Создавать свои проекты по соответствующим темам курса.



^

Задачи курса


  • Освоение среды ЛогоМиры и стандартных команд исполнителя Черепашки.

  • Освоение понятия «алгоритм» и изучения видов и свойств алгоритма.

  • Освоение сложных алгоритмических конструкций.



^

Способы контроля знаний





  • Решение задач по текущим темам.

  • Автоматизированное тестирование.

  • Участие в проектировании проектов по текущим темам.



^

Ожидаемые результаты


Написание проекта в среде ЛогоМиры по темам курса.

Тема 1. Знакомство с Черепашкой. Возможности среды ЛогоМиры



Данная тема включает в себя знакомство со средой ЛогоМиры, простейшими командами Черепашки.


Цели и требования.

  • Учащиеся должны знать интерфейс ЛогоМиров.

  • Учащиеся должны уметь управлять движением Черепашки, изменять цвета линий.


Содержание.

Знакомство с интерфейсом ЛогоМиров, координатным полем, графическим редактором. Знакомство с музыкальным редактором, редактором форм. Создание кнопок, бегунков. Основные команды исполнителя: команды перемещения, команды поворота, команды управления пером, команды начальной установки, команды очистки экрана. Работа с набором цветов.

Программное обеспечение.

Среда программирования ЛогоМиры.

Методическое обеспечение.

Раздаточный материал с заданиями на выполнение.

Презентации по темам курса.


Тема 2. Понятие алгоритма.

Основной задачей в этом разделе является понятие алгоритма, его виды и свойства.

Цели и требования.

  • Учащиеся должны знать определение алгоритма, его виды и свойства

  • Учащиеся должны знать понятие подпрограммы.

  • Уметь применять знания при составлении своих проектов.

Содержание.

Понятие алгоритма, способы его описания. Виды и свойства алгоритмов. Понятие программы, правила ее написания. Рисование различных графических объектов. Использование циклов и ветвления для решения графических задач. Понятие переменной. Процедура с параметрами. Создание анимационных программ.

Программное обеспечение.

Среда программирования ЛогоМиры.


Методическое обеспечение.

Раздаточный материал с заданиями на выполнение.

Презентации по темам курса.


Тема 3. Создание собственных проектов.

Цели и требования.

  • Учащиеся должны уметь применять все полученные знания при проектировании своих проектов.

Содержание.

Знакомство с понятием рекурсия на примере графических задач.


Программное обеспечение.

Среда программирования ЛогоМиры.

Презентации по темам курса.

Методическое обеспечение.

Раздаточный материал с заданиями на выполнение.

Презентации по темам курса.

^

Планирование элективного курса


«Проектная деятельность в ЛогоМирах»

для 6-х классов МОУ СОШ №67

на 2007/2008 учебный год


Преподаватель Ракитянская Г.В.

Общее количество часов - 34.

Одно занятие в неделю по 1 часу

Тема


^ Кол-во

часов

Содержание

Знания,

умения

Форма контроля

Программное обеспечение





^ Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней:


1


Познакомить со средой ЛогоМиры, с интерфейсом программы.



^ Учащиеся должны знать:

• понятие языка программирования;

  • знать элементы окна


Учащиеся должны уметь:

открывать программу Логомиров;

• .работать в графическом редакторе ЛогоМиров.




ЛогоМиры


^ Знакомство с исполнителем ЧЕРЕПАШКА,

ее координатным полем, полем команд.

Пробы пера.


2

Познакомить с командами, которые может выполнять Черепашка

^ Учащиеся должны знать:

• команды, которые может выполнять Черепашка;


Учащиеся должны уметь:

• управлять Черепашкой из поля команд




ЛогоМиры


^ Простейшие команды (перемещения, поворота, управления пером, начальной установки, очистки экрана).

Первые итоги.

2

^ Познакомить с правилами написания команд.

Учащиеся должны знать:

вводить последовательности команд, в результате которых получаются проекты рисования различных фигур;


^ Учащиеся должны уметь:

• разрабатывать программы для рисования различных фигур;




ЛогоМиры



^ Создание микромира и его обитателей. Черепашка меняет облик.


1

Освоить приемы работы с Полем форм.

Учащиеся должны знать:

• назначение команд в меню Поля форм;

^ Учащиеся должны уметь:

• работать с Полем форм;

• переодевать Черепашку в разные формы и оставлять оттиски;

  • Перемещать Черепашку по Рабочему полю;

  • Настраивать размер Черепашки при помощи лупы.




Пр/работа

ЛогоМиры


^ Практическая работа №1 «Написание программ для рисования заданных картинок»

1

Закрепить навык работы в поле форм

^ Учащиеся должны уметь:

• работать с Полем форм;

• переодевать Черепашку в разные формы и оставлять оттиски;

  • Перемещать Черепашку по Рабочему полю;

  • Настраивать размер Черепашки при помощи лупы.




Пр/работа

ЛогоМиры


^ Знакомство с исполнителем Черепашкой в среде LOGO.

Работа с цветом

1

Понятие «исполнитель». Как действует исполнитель? Черепашка. Команды Черепашки: относительного перемещения, абсолютного перемещения, управления пером. Командный центр для ввода команд. Полная и краткая формы записи команд. В процессе освоения новых понятий ученик производит на экране необходимые действия.

^ Знать:

понятие исполнитель;

особенности среды LOGO и действующего в этой среде исполнителя Черепашки;

команды относительного и абсолютного перемещения Черепашки;

команды управления пером.

^ Уметь:

- перемещать Черепашку по рабочему полю в разных направлениях.

Пр/работа

LOGO


^ Знакомство с возможностями среды ЛогоМиры:

- меню;

- графический редактор;

- музыкальный редактор;

- редактор форм;

-кнопки, бегунки.


5

Инструменты меню, инструменты графического редактора, инструменты музыкального редактора, правила работы с редактором форм,

^ Работа с кнопками и бегунками.

Пр/работа

LOGO

^ Практическая работа №2

Знакомство с меню.

«Создание данного рисунка в графическом редакторе»

1

^ Меню.

Создание проектов по заданному рисунку в графическом редакторе.





Пр/работа

LOGO

^ Практическая работа №3

Знакомство с музыкальным редактором.

«Создание формы по собственному эскизу»

2

^ Инструменты меню музыкального редактора.

Создание новых форм.

Создание собственных проектов с использованием новых форм и музыкального редактора.

Знать:

  • инструменты меню музыкального редактора;

  • алгоритм создания новых форм;

^ Уметь:

- применять алгоритм создания новых форм при проектировании проектов;

- применять музыкальный редактор при создании новых проектов.








^ Организация движения Черепашки.

Команды поворота Черепашки.


1



Повторен понятий: угол и его измерение, прямой угол, развернутый угол, полный угол. Рисование простейших фигур с помощью команд поворота на разные углы.


Знать:

  • понятие угла (прямого, развернутого, полного);

  • команды поворота Черепашки.

Уметь:

  • поворачивать Черепашку на прямой, развернутый и полный углы;

  • создавать на экране простейшие графические объекты, используя команды перемещения и поворота Ч.

Диктант на знание команд, углов. Пр. работа.

LOGO


^ Использование последовательности команд для создания графических объектов



1


Вырезание картонной Ч и моделирование ее движения на столе. Формирование представления о графической объекте как о результате выполнения последовательности команд.


Знать:

  • понятие произвольного угла.

Уметь:

  • поворачивать Ч на любой угол;

  • записывать команды для рисования замкнутых и разомкнутых геометрических фигур, имеющих произвольные углы.

Пр. работа.

LOGO





^ Определение алгоритма, способы его описания, свойства алгоритма.

Алгоритмы для Черепашки


1

^ Рассматриваются различные варианты алгоритмов.

Уметь:

- разрабатывать алгоритмы (в виде последовательности команд) для рисования Черепашкой разнообразных геометрических фигур.

Пр. работа


LOGO

Последовательный алгоритм

1

Вычисления с помощью последовательных алгоритмов. Таблица часто используемых математических функций в среде LOGO

^ Знать:

  • понятие последовательного алгоритма;

  • основные арифметические действия и математические функции в среде LOGO.

^ Уметь:

- рисовать графические объекты на основе последовательного алгоритма.

Л/р,

тест

LOGO

Циклический алгоритм.

Понятие цикла, цикл в цикле.

2

Циклический алгоритм на примере вычисления и записи четных двузначных чисел. Команда организации циклического алгоритма. Правильные многоугольники как объект для Ч. Рисование правильного треугольника.

Знать:

  • понятие циклического алгоритма;

  • команду организации цикла.

Уметь:

  • приводить примеры циклических алгоритмов;

  • разрабатывать циклический алгоритм, используя последовательности команд Черепашки;

  • создавать графические объекты как результат выполнения циклического алгоритма.

Пр/работа. С/р

LOGO

^ Алгоритм рисования графических объектов с повторяющимися элементами

2

Как нарисовать правильный многоугольник. Как рассчитать путь Черепашки при рисовании многоугольника

^ Уметь:

  • рисовать любой правильный многоугольник;

  • рассчитывать периметр правильного многоугольника.

Пр/работа.

LOGO

^ Практическая работа №5 «Рисование правильных многоугольников, окружностей и полуокружностей»

1

^ Отработка навыков рисования геометрических фигур.

Уметь:

  • рисовать любой правильный многоугольник;




Пр/работа.

LOGO

Понятие программы и правила ее записи


3

Отличие программы от алгоритма. Правила оформления программы. Назначение частей программы: заголовка, тела, конца. Как выполнить программу.

Подпрограмма.

Использование подпрограмм при составлении проектов.

Знать:

  • отличие программы от алгоритма;

  • правила оформления программы.

Уметь:

  • составлять программы рисования графических объектов для Ч;

  • записывать программу на Листе Программ;

  • вызывать программу из другой программы.

Пр/работа. С/р

LOGO

^ Роль датчиков в ЛогоМирах

1

Датчик.


Уметь:

  • составлять программы рисования объектов с использованием датчиков для Черепашки;




Пр/работа. С/р

LOGO



Итоговая работа

5

Создание собственного проекта.

Подвести итог работы по курсу ЛогоМиры.





Пр/работа. С/р

Защита проекта

LOGO




Скачать 125,25 Kb.
оставить комментарий
Дата20.09.2011
Размер125,25 Kb.
ТипТематическое планирование, Образовательные материалы
Добавить документ в свой блог или на сайт

плохо
  1
отлично
  2
Ваша оценка:
Разместите кнопку на своём сайте или блоге:
rudocs.exdat.com

Загрузка...
База данных защищена авторским правом ©exdat 2000-2017
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Анализ
Справочники
Сценарии
Рефераты
Курсовые работы
Авторефераты
Программы
Методички
Документы
Понятия

опубликовать
Загрузка...
Документы

Рейтинг@Mail.ru
наверх